A.I.M. Jagged Alliance2

Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите:
Вход || Регистрация.
19.03.2024 в 13:23:21

Главная Главная Помощь Помощь Поиск Поиск Участники Участники Вход Вход Регистрация Регистрация
A.I.M. « Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609 »
XDPBgiJ.jpg

   A.I.M.
   Обсуждаем игры
   JA2 V1.13 Mod
(Модераторы: KombaT, Seven, iншы)
   Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Предыдущая Тема | Следующая Тема »
  Тема:  Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609             Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16  ...  75Прочитано 349736 раз
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« от 23.06.2016 в 12:01:39 »

Ja2+AI - улучшенный AI, разные улучшения тактики, а также сотни исправлений ошибок официального стабильного релиза 7609.
Представляет из себя альтернативный исполняемый файл Ja2+AI.exe, который нужно запускать вместо стандартного ja2.exe.
Полностью совместим по сейвам и форматам данных с стабильным релизом 7609, может использоваться с любыми модами на его основе.
 
Скачать Ja2+AI
Скачать Ja2+fix
 
Изменения в AI:
-----------------
- улучшенный обход с флангов  
- AI иногда залезает на крыши в бою, так как крыша дает лучший обзор и бонус к попаданию, но залезать разрешено только если рядом есть товарищи, которые прикроют при необходимости, или если противник находится на крыше, при этом на крышу полезет не больше половины группы близко расположенных солдат.  
- AI лучше ищет укрытия  
- улучшенный алгоритм RED seek (ночной, дневной AI)  
- улучшенный расчет AI morale  
- починено Watch AI decision  
- починено Help AI decision  
- AI предпочитает те места, где есть укрытие от взгляда противника в положении лежа, причем в зависимости от того, атакует AI или нет, процент бонуса от sight cover разный
- рассчитывая оптимальную позицию, AI прикидывает, что лучше, сначала выстрелить (и уменьшить эффективность противника) и потом переместиться, или переместиться и подвергнуться атаке противника. В оригинале JA2 вес позиции рассчитывается только исходя из взаимной атаки в долговременной перспективе
- добавлены модификаторы против скучивания, а опытные солдаты постараются избегать мест, где лежат свежие трупы
- Изменение attitude на DEFENSIVE или CUNNING для солдат, использующих определенную роль (снайпер, офицер, минометчик и т.д.)  
- тестовое улучшение - избегать при планировании случайного патруля мест, расположенных около дверей, чтобы не загромождать проход  
- исправление - поднимать тревогу, если обнаружен дружественный AI со связанными руками  
- убран обход с флангов в YELLOW STATE  
- оптимизация AI - ускорение поиска ближайшего противника  
- резервирование AP перед выстрелом - AI старается оставить немного, чтобы потом залечь или передвинуться на пару клеток в укрытие.  
- изменена логика использования стрельбы очередями - в стандартном 1.13 AI часто выпускает пол магазина одной очередью без толку, теперь AI старается стрелять короткими точными очередям в 2-3 патрона, стрелять на подавление только если противник еще не подавлен (cowering), проверять, есть ли запасной магазин. Если у  AI осталось мало патронов, он вообще переходит на стрельбу одиночными, но при высокой вероятности попасть (в упор, к примеру) может и очередь выпустить.  
- исправлена генерация информации о зданиях при загрузке сектора
- избегание огня, газа и глубокой воды
- AI избегает видимых бомб
- AI поднимает тревогу, если обнаружена бомба, исправлено поднятие тревоги при обнаружении
  трупа или связанного солдата армии
- исправлено вычисление AP для рукопашной атаки
- разрешено кидать гранаты в тех, кого видит товарищ по команде
- корректное вычисление пути до всех противников
- watched locations: проверять групповую информацию о противнике
- помощь друзьям: проверять групповую информацию о противнике
- исправлен скрытый перехват во время хода игрока
- улучшенный выбор точки прицеливания при стрельбе, в зависимости от текущей ситуации
- переработанный AI для зомби
- ограничение дальности случайных патрулей дальностью дневной видимости
- ограничение случайного патруля для SEEKENEMY - не дальше дневной видимости от ближайшего товарища по команде
- передвижение ползком ночью, на крыше или при поиске укрытия под обстрелом
- отмена стрельбы очередями при высоком шансе дружественного огня
- перемещение в более оптимальную позицию перед выстрелом
- сближение с противником с использованием укрытий  
- снайперская стрельба (прицельная стрельба по наводке) доступна только снайперам и марксманам  
- AI выбирает оптимальное оружие для атаки, в зависимости от расстояния до противника и практической скорострельности оружия
 
Стрельба на подавление:
-----------------------
- отключена стрельба на подавление по роботам, танкам, чудищам и машинам  
- проверяется, что у AI есть запасной магазин, чтобы он не остался без патронов, расстреляв все "в молоко"
- убрана случайная проверка на величину шанса (в стандартном 1.13 при высоком шансе попасть AI наоборот будет реже стрелять)
- добавлена проверка на видимость между стрелком и целью (чтобы исключить внезапную стрельбу через стены)
- запрещено стрелять на подавление тем, кто в данный момент обходит с фланга (чтобы не демаскироваться)
- запрещено обстреливать противника, если он уже cowering, то есть подавлен шоком.  
- разрешено стрелять на подавление на слух
- танки могут стрелять на подавление из пулемета  
 
Изменения в тактике:
--------------------
- бинокли нужно активировать перед использованием (Look курсор + клик), также активируется режим spotting  
- источники шума отображаются локатором  
- изменен принцип работы детектора движения (показывает противников локатором, дальность ограничена половиной дневного зрения, только спереди от наемника, также детектор при использовании наносит небольшой вред здоровью наемника)  
- шпионам запрещено ночью пользоваться фонариками  
- алкоголь повышает сопротивление подавлению  
- более сбалансированное вычисление сопротивления подавлению  
- изменено количество уровней прицеливания в зависимости от типа оружия (как в ja2+fix)  
- улучшенные засады  
- OCTH использует константу гравитации из NCTH (более реалистичная баллистика)  
- при стрельбе в танк - целиться в корпус  
- улучшенные уровни прицеливания OCTH (бонус от прицела, не больше 4 уровней на дистанции видимости)  
- устранение задержки (заклинивания) при стрельбе (путем передергивания затвора) вручную - кнопкой 'u' или через меню преобразований  
- уменьшен шанс повреждения оружия при стрельбе (в OCTH)  
- заклинивание оружия работает для противника  
- очистка сектора через Alt+O уничтожает танки  
- машина(танк) видима, если видима любая ее часть  
- исправление r8206: прыжок через наемника позволял перемещаться через стены  
- бонус к уровню определения ловушки, если солдат ползет с ножом в руке  
- убрана возможность случайного игнорирования ловушки для оптимистов  
- уменьшение камуфляжа при ползании  
- переделана опция CAMO_KIT_USABLE_AREA, теперь она ограничивает только намазываемый камуфляж, но не камуфляж от одежды, так что можно задать ее значение в 20, к примеру, и при этом использовать маскировочный костюм, дающие 96% общего камуфляжа, также, если установить опцию в 100, то камуфляж будет работать как в оригинале ja2, также исправлены некоторые ошибки при применении камуфляжа
- изменен камуфляж для зомби (поднимающихся из камуфляжных трупов) и солдат противника, имеющих в инвентаре камуфляжный набор (теперь 65% камуфляжа от одежды + случайная величина намазываемого камуфляжа)  
- регенераторы повреждают максимальное здоровье  
- автонаполнение фляжек, если в секторе не поднята тревога  
- AI всегда успешно устраняет поломку оружия  
- постоянный камуфляж для Monk, Shadow, Tex  
- можно расчищать минные поля гранатами и взрывчаткой  
- солдаты в отключке теперь ничего никому не говорят  
- вырубленный солдат ничего и никого не видит  
- смена палитры для солдата, если камуфляж/скрытность больше 90%
- можно присоединять резинку или веревку к любой гранате
- если к гранате присоединена резинка или веревка, можно присоединить любую гранату
- можно присоединить скотч к любой взрывчатке
- если к взрывчатке присоединен скотч, можно присоединить любую взрывчатку
- к tripwire (растяжка) можно присоединить любую гранату/взрывчатку, которая активируется растяжкой
- разрешено прыгать через заборы и залезать на крыши с рюкзаком
- опциональное разрушение крыш
- больше возможных музыкальных треков
- BADASS анимации (это когда качки стреляют из пулемета с одной руки) по умолчанию отключены, можно включить обратно опцией BADASS_ANIMATION = TRUE  
- уменьшена отдача (потеря BP) при стрельбе из реактивных гранатометов и огнеметов  
- анимация с отлетанием после выстрела возможна только для дробовиков, ружей и пулеметов  
- отключен код энциклопедии (потенциально глючный и вызывающий баги)  
- опция SAFE_SUPPRESSION включает дополнительную проверку для AI на безопасность стрельбы на подавление (включая и противников и ополчение)
- плеер (walkman) повышает мораль наемника, но мешает слышать звуки, работает только с головных слотов
- связанный (handcuffed) противник ничего не видит и не слышит
 
Изменения в системе перехватов:
-------------------------------------
В IIS принудительно включена опция ALLOW_INSTANT_INTERRUPTS_ON_SPOTTING.  
 
В старой системе:  
+1 к уровню перехвата, если оружие вскинуто в направлении противника и противник на дальности стрельбы  
+1 к уровню перехвата, если противник ближе четверти дальности дневной видимости и в руках у солдата нож/кастет или пусто  
+1 к уровню перехвата, если в руках пистолет и противник на дальности стрельбы  
- паникующий солдат не может перехватывать  
- уменьшено влияние шока от подавления на уровень перехвата
 
Также добавлены условия, действующие для всех перехватов:
- паникующий солдат не может перехватывать  
- наблюдатель с биноклем не может перехватывать  
- нажмите Ctrl+D, чтобы отключить перехваты до конца хода для текущего наемника
- нажмите Ctrl+Alt+D, чтобы отключить перехваты до конца хода для всех наемников
 
NCTH:
------
- курсор всегда имеет форму круга
- максимальный размер курсора ограничен (нет больше прицелов размером в пол экрана)  
- курсор показывает иконку текущего режима прицела (навскидку, открытый прицел, оптика, reflex)  
- лазер отображается точкой в центре прицела  
- при нажатой кнопке ALT будет показана техническая точность оружия (разброс попаданий при идеальном прицеливании)  
- отображение AP для выстрела только в пошаговом режиме  
- отображение не больше 10 патронов в очереди, остальное отображается знаком +  
- бонус стрельбы с открытым прицелом (IRON_SIGHT_PERFORMANCE_BONUS) максимален только до дистанции половины дневной видимости, затем постепенно уменьшается  
- изменено распределение, в зависимости от размера прицела: точные выстрелы (с зеленым прицелом) будут реже промахиваться, очень неточные выстрелы (с красным прицелом) будут реже случайно попадать в цель  
- для вертикального распределения всегда используется VERTICAL_BIAS = 0.5 (меньше глупых выстрелов себе под ноги)  
 
Алкоголь и другие наркотики:  
-----------------------------
- уровень алкоголя уменьшается каждый час, вместо каждого хода, так что выпивший наемник будет оставаться навеселе от нескольких часов до суток, а потом еще страдать похмельем  
- использование алкоголя и других наркотиков в пошаговом режиме требует AP  
- использование алкоголя уменьшает текущий шок  
- алкоголь и другие наркотики начинают действовать сразу после приема (не нужно ждать следующий ход для начала эффекта)  
- не рекомендуется одновременно использовать алкоголь и адреналин  
 
Подавление:
------------
- алкоголь уменьшает шок от подавления, похмелье увеличивает шок  
- под эффектом адреналина уменьшается потеря AP от подавления  
- максимальная потеря AP от подавления ограничена AP_MAXIMUM (по умолчанию 100 AP)  
- подавление менее эффективно, если солдат движется (меньше всего эффективность подавления по бегущему)  
- подавление уменьшает AP до нуля (нет отрицательных AP от подавления)  
- вычисление AP для нового хода зависит от текущего уровня шока, чем выше шок - тем меньше AP в начале хода  
- паникующий (cowering) солдат теряет все AP  
- уровень паники одинаков для всех солдат и равен половине максимального шока (по умолчанию 30/2 = 15)  
- если солдат паникует в начале хода, он пропускает ход (AP = 0)  
- уменьшение шока в начале каждого хода зависит от уровня морали солдата, при морали = 100 шок уменьшается в два раза (как в оригинале), также шок уменьшается в два раза, если солдат не был под обстрелом в прошлый ход  
- уменьшение морали под обстрелом для AI, постепенное увеличение в начале каждого хода, если солдат не был под обстрелом  
- стрельба по противнику уменьшает текущий шок солдата, в зависимости от количества выпущенных пуль, а также урона и громкости оружия  
- отключены стандартные эффекты шока для прицеливания, вместо этого уменьшается эффективная точность и ловкость  
- величина шока от подавления во время атаки уменьшается на величину Fear Resistance, максимальная величина SL_FEAR_RESISTANCE ограничена 25%  
 
Изменения на стратегическом уровне:
-------------------------------------
- из-за ошибки в коде, наемник сидящий в A.C.A. на задании "посылать разведчиков" не мог обнаруживать направление движения вражеских отрядов, что довольно неудобно, так как нельзя распределить силы перед нападением, теперь это исправлено (обнаружение направления движения отрядов радистом было возможно, но оно имеет вероятностный характер, и требует использования дефицитного навыка)  
- наемники с навыком "разведчик" теперь могут определять направление движения противника в соседних секторах, что довольно полезно, с другой стороны, определение противника и направления его движения теперь работает только если наемник-разведчик не спит, не занят ничем (то есть, не лечит/учит и т.д., а просто назначен в отряд) и не находится в машине (сложно проводить разведку, сидя в машине), это означает нелегкий выбор - медленно идти пешком и избежать засады противника, или быстро ехать на машине, но рисковать попасть в засаду (так как из машины разведчик не работает), в общем все как в жизни  
- вертолет может обнаруживать не только отряд в секторе, над которым пролетает, но и направление его движения, так что использовать вертолет для разведки теперь полезнее  
 
Шпионские операции:
---------------------
- нельзя переодеться в шпиона, если его недавно видел противник (нужно сбежать куда-нибудь, спрятаться и подождать несколько ходов)  
- отключено автоматическое раздевание при обнаружении (изначально странная фича)  
- автоматически включать режим шпиона, если одета соответствующая одежда, и шпиона никто не видит (меньше микроменеджмента)  
- шпион автоматически раскрывается во время боя только в том случае, если наблюдающий за ним солдат видел противника в течение этого хода (можно использовать шпионов во время боя, но не вблизи боевых действий)  
- если выбрать "убрать шпионский режим" в меню Ctrl+точка, то автоматическое включение шпионского режима будет отключено, чтобы снова его включить, нужно снять и одеть одежду, это позволяет использовать одежду для простого переодевания в разные цвета  
- одежда гражданского шпиона - белая рубашка, синие/джинсовые штаны, или любые цвета, не используемые армией
- атака гарротой эффективна только в голову  
- при ранении в торс/ноги одежда повреждается, режим шпиона отключается, и включить его после этого нельзя, меню Ctrl+точка в этом случае скажет Bad vest/Bad pants, и одежду со следами крови необходимо будет заменить на новую чистую  
- включение/выключение режима шпиона через меню [Ctrl]+[.]
- любой наемник прибывает уже в одежде своего цвета, если она соответствует цвету армии или цивилов, он может сразу включать режим шпиона, то есть нет необходимости дополнительно искать одежду, поскольку технически одежда это просто цвет формы  
- одежду нельзя снять, можно только заменить на другую (при этом старая будет снята, если она не повреждена)
- наемник не будет включать режим шпиона автоматически после смены одежды, вместо этого нужно выбрать Disguise в меню Ctrl+точка, после чего будет включен режим автоматического возврата режима шпиона, пока не будет выбрано Lose Disguise в том же меню, то есть смена одежды отделена от режима шпиона, то и другое можно делать независимо  
- шпион может носить рюкзак, но это делает его более подозрительным
 
Добавлен счетчик "подозрительности" для шпиона:  
-----------------------------------------------
- каждый раз, когда шпион тратит AP, счетчик увеличивается, в зависимости от того, сколько противников его видят и какой у них уровень  
- перемещение в режиме скрытности, бегом, ползком и вприсядку значительно ускоряет увеличение счетчика  
- если поднята тревога (но шпион не раскрыт), счетчик увеличивается быстрее  
- в секторах с ограниченным доступом (ПВО и другие) счетчик увеличивается быстрее  
- сидение на месте в realtime (на виду у противника) постепенно увеличивает счетчик, даже если ничего не делать  
- в режиме turnbased в конце хода неиспользованные AP добавляются к счетчику (с учетом количества наблюдающих противников)  
- как только счетчик подозрительности достигнет максимального значения, шпион будет раскрыт  
- значение счетчика отображается цветом имени шпиона (постепенно меняется от желтого к красному), желтый значит безопасно, красный - шпиона раскроют  
- если шпион носит неподходящую одежду/оружие, цвет имени меняется на красный  
 
Как использовать шпиона:
------------------------
Любой шпион будет немедленно раскрыт, если:  
- уровень подозрительности достиг максимума (красный)  
- шпион делает что-то подозрительное (подозрительная анимация) на виду у противника  
- гражданский шпион не похож на гражданского (камуфляж, оружие в руках, оружие в инвентаре, военная экипировка)  
- солдат выглядит подозрительно (тащит труп)  
- шпион имеет серьезное кровотечение  
- шпион стоит рядом со свежим трупом (на соседней клетке)  
 
Гражданский шпион будет раскрыт:  
- в секторе с уровнем curfew = 2 (например, сектора ПВО) или под землей  
- в секторе с уровнем curfew = 1 ночью  
- носит оружие с глушителем (даже если оно имеет свойство covert), если оно не в скрытной кобуре  
 
Шпион в военной форме будет раскрыт:  
- если целится в противника
- пьяный/под веществами, и стоит рядом с противником, который его видит
- слишком хорошее оружие/экипировка (подробную проверку может проводить только офицер такого же или более высокого типа, офицер-элитчик может проверять шпиона в любой форме, военный офицер - только военных/админов, админ - только админов)
- солдат использует фонарик ночью и поднята тревога
 
Как вычисляется счетчик подозрительности:
-----------------------------------------
базовое значение - 1..5 в зависимости от крутости наблюдателя  
+1 за каждый уровень командира у наблюдателя  
+1 если шпион использует фонарик  
+1 если шпион имеет кровотечение (любое)  
+1 если шпион пьян или под веществами  
+2 если поднята тревога  
+2 если наблюдатель видел противника недавно или находится под обстрелом  
+2 в столице  
Всего: 1..16 для каждого противника, который в данный момент видит шпиона  
 
дополнительные модификаторы:  
*2 если шпион подозрительно двигается - в скрытном режиме, ползком или пригнувшись  
*2 если шпион одет в военную форму  
 
/2 за каждый уровень навыка "шпион" у шпиона  
/2 если у шпиона нет навыка, но он местный (и его еще не раскрыли)  
если наблюдающий солдат пьян, уровень подозрительности уменьшается (до 75%)  
если наблюдающий солдат дальше, чем видимость дневного зрения /4, то величина подозрительности уменьшается, на полной дальности дневного зрения - в 4 раза  
 
В итоге, складываются величины подозрительности от всех наблюдателей, полученное значение умножается на количество AP, потраченных шпионом на действия/перемещения, и добавляется к его счетчику.  
 
Значение счетчика, при котором происходит раскрытие, равно 100 * AP_MAXIMUM, это позволяет:  
100 ходов провести в поле зрения противника низкого уровня, без дополнительных модификаторов  
50 ходов в аналогичной ситуации, если противников 2  
25 ходов если наблюдают 2 противника, при этом шпион одет в военную форму  
и т.д.  
 
Некоторые комментарии по изменениям в AI:
-----------------------------------------
В ночном AI разница в том, что он не лезет на свет, в отличие от стандартного,  
поэтому сложнее отстреливать по одному из засады, плюс очень активно обходит с флангов,  
как только упрется в невозможность дальше продвигаться (из-за освещения или свежих трупов).
При этом, как только начинается реальный бой, то есть AI видит противника, все сразу ломанутся со всех сторон.  
Плюс, при передвижении по освещенным местам используется всегда бег.  
Кроме того, чаще будет подкрадываться ночью, используя режим передвижения в присяде.  
 
В дневном AI в основном обход с флангов и несколько более осторожное поведение,  
плюс склонность избегать скучивания и прятаться.  
Также лучше работает залезание на крыши (в стандарте иногда не залазит по разным причинам),  
и иногда дополнительно лезет, если видит противника, но шанс попасть маленький и вокруг есть другие солдаты.  
 
Много внимания уделено ситуации, когда наемники сидят за углом и отстреливают набегающих противников - теперь AI с большой вероятностью не полезет на рожон, а попытается обойти с фланга, а может еще и сюрприз преподнести - залезть на крышу и оттуда, например, скинуть гранату на слух.
AI резервирует AP перед выстрелом, чтобы присесть/залечь, а то и отойти на угол, предпочитает стрелять короткими прицельными очередями а не как в стандартном 1.13 - пол магазина от пуза, ни в кого не попал, зато патроны закончились.
Обход с флангов серьезно доработан, если AI при фланговом движении натыкается на стенку, он попытается залезть на крышу и продолжить движение. Даже когда AI видит противника, он не прекратит фланговый обход, если между ним и противником есть свой товарищ.
Доработаны режимы передвижения - чаще всего это бег, как наиболее эффективный способ, но в некоторых ситуациях AI будет предпочитать движение пригнувшись, то есть crouching - например, когда он ночью подкрадывается к противнику, или перемещается в здании, или на крыше. Также такой режим передвижения используется под обстрелом, поэтому важно заставить противника залечь - если он лежит и имеет шок от подавления (хоть 1 единицу), то он уже не побежит, что дает возможность серьезно ограничивать подвижность AI путем подавления.
AI использует режим скрытного передвижения, в основном ночью или в зданиях.
Серьезно доработан режим WATCH - кроме стандартного запоминания позиций, где AI видел противника, он запоминает позиции, где он слышал противника, что может преподнести немало сюрпризов на сложных картах с большим количеством укрытий (лес). При этом, AI не будет выбирать режим WATCH, если в данном месте его могут увидеть в положении лежа.
Доработан режим выбора укрытия, с особым вниманием на возможность сделать выстрел с новой позиции, если это невозможно, то AI предпочтет позицию с наилучшей защитой.
Есть некоторые зачатки группового взаимодействия - AI склонен к менее агрессивным действиям, если в этот момент его товарищи обходят цель с фланга, AI постарается прибежать на помощь не только тем товарищам, что находятся под обстрелом, но и тем, у кого меньше друзей рядом, чем недавно видимых врагов.
Исправлено залезание на крыши (в стандартном 1.13 сломано) - AI залезает на крыши в GREEN режиме, иногда залезает в BLACK, когда видит противника, но шанс попасть невелик и рядом есть товарищи. Также постарается залезть на крышу, если уперся в продвижении вперед (впереди труп или освещенное место ночью).
Добавлено осторожное поведение для снайперов - любой AI с меткостью >90 и дальнобойной винтовкой с оптикой не будет бежать на пулеметы, а постарается стрелять издалека.  
 
Как работает Main RED AI:
-------------------------
В RED state (когда AI точно знает, что в секторе противник, но в данный момент никого не видит),
 AI выбирает между 4 основными действиями:  
 
SEEK - бежать по направлению к ближайшему противнику  
HELP - бежать по направлению к ближайшему товарищу по команде, попавшему под обстрел неприятеля  
WATCH - AI поворачивается в сторону того места, где он недавно видел противника,  
и заканчивает ход - это позволяет ему сделать перехват, если противник выскочит из-за угла  
или поднимется из-за камня, чтобы выстрелить  
HIDE - AI перемещается на более оптимальную позицию в непосредственной близости (не дальше 9 клеток),  
при этом оптимальность позиции выбирается достаточно неочевидным и не всегда оптимальным образом,  
но в в целом идея в том, что для каждой клетки сравнивается, какой урон AI может нанести противнику,  
и какой урон противник может нанести ему, статистически за длительный период времени.  
 
В стандартном 1.13 стабильного релиза 7609 (и, вероятно, всех предыдущих) решение WATCH никогда не выбирается,  
поскольку из-за кривого "исправления" AI не может запомнить ни одной Watched Locations.  
 
В стандартном 1.13 решение HELP сильно ограничено, так как добавлено условие,  
по которому AI не помогает друзьям, находящимся от него на расстоянии видимости,  
днем это при стандартных настройках 26 клеток.  
 
В исправленной версии WATCH включен обратно. На практике это означает, что AI будет чаще перехватывать противника,  
с другой стороны, он будет чаще подставляться под пули, оставаясь в режиме ожидания в пределах видимости спрятавшегося  
противника (особенно, с учетом оптики).  
В общем, это хорошо для AI на плотных картах, где есть много укрытий,  
и в городских секторах, как противодействие тактике игрока "выскочил/выстрелил/спрятался".
 
В исправленной версии убрано дополнительное условие для HELP, соответственно,  
AI будет бежать непосредственно к своему товарищу, не останавливаясь на границе видимости.
« Изменён в : 18.05.2022 в 22:02:21 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #1 от 23.06.2016 в 12:01:54 »

Демо видео:
-----------
Разрушение крыш:
https://www.youtube.com/watch?v=r-BxD8qtebw
 
Устройство минных полей:
https://www.youtube.com/watch?v=ouDZqRGA-CE
 
Использование связок гранат и взрывчатки:
https://www.youtube.com/watch?v=9_EJAchJUkw
 
Шпионские операции:
https://www.youtube.com/watch?v=6JC92e1EaE4
 
Заклинивание оружия у AI:
https://www.youtube.com/watch?v=kAKpEHY1MRo
 
Дневной AI (обход с флангов):
https://www.youtube.com/watch?v=dNQww83w-KM
 
Ночной AI (обход с флангов, избегание света, координация действий):
https://www.youtube.com/watch?v=YPi27YhVHkI
 
Распространение огня по траве:
https://www.youtube.com/watch?v=ooh4-8DjHrI
 
Использование гранат с задержкой (взрывается на следующий ход):
https://www.youtube.com/watch?v=X4D0Du6fUMw
 
Бой на начальном этапе игры, осторожный AI, работа подавления:
https://www.youtube.com/watch?v=D90WLBnt8ak
 
Бой в лесу начальной командой против 17 солдат с использованием огня для предотвращения обхода с флангов:
https://www.youtube.com/watch?v=erik4LU3CyA
https://www.youtube.com/watch?v=U1r3hQmE138
 
Высадка в Омерте, осторожный AI:
https://www.youtube.com/watch?v=Laa-OVvcdus
Вторая попытка:
https://www.youtube.com/watch?v=Bsw32NFbutc
 
Штурм аэропорта
https://www.youtube.com/watch?v=yukWLwY7lNQ
 
Если противник прячется в здании, AI может использовать гранатомет, чтобы взорвать стену
https://www.youtube.com/watch?v=yMXwC1R6QEk
 
AI может использовать дымовые гранаты, чтобы прикрыть товарища, оказавшегося под обстрелом
https://www.youtube.com/watch?v=K58z0U_iKAg
 
Если солдат AI оказался под обстрелом, он может использовать дымовую гранату для прикрытия от противника
https://www.youtube.com/watch?v=pg3MMrqheRY
 
AI использует фонари ночью в мирном режиме
https://www.youtube.com/watch?v=dmoKyf_VxsM
 
AI использует гранатометы для подрыва стен, если противник находится в здании
https://www.youtube.com/watch?v=yMXwC1R6QEk
 
Отображение известного расположения противников при нажатой клавише SHIFT
https://www.youtube.com/watch?v=Qqx_Sd_fAO8
 
AI использует дымовые гранаты для прикрытия передвижения через опасные места
https://www.youtube.com/watch?v=ZbQEEYLgWF0
 
Панель информации в тактике
https://www.youtube.com/watch?v=ZrYKbMoSr-8
https://www.youtube.com/watch?v=q9AHrrY_JLs
 
Строительство укреплений:
https://www.youtube.com/watch?v=AkvgjQ42GJE
 
Починка сеточного забора:
https://www.youtube.com/watch?v=g_6J-p76KzM
 
AI использует кусачки для прорезания забора:
https://www.youtube.com/watch?v=83AnDlMQN1M
 
AI подрывает крышу под/над противником:
https://www.youtube.com/watch?v=IIeWH4wPSB0&t=4s
 
Воздушный подрыв гранат:
https://www.youtube.com/watch?v=78z-NtCz8yk
 
Влияние дыма/дождя на видимость:
https://www.youtube.com/watch?v=i0HjkDorHCI
 
AI запрыгивает в окна, чтобы сократить путь до противника:
https://www.youtube.com/watch?v=w4qwHGzFJCM
 
Новый приказ движения в точку для ополчения:
https://www.youtube.com/watch?v=cTgyAukf2LM
« Изменён в : 07.02.2021 в 18:32:46 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #2 от 23.06.2016 в 12:02:03 »

Роли AI:
 
Роли AI:
Снайпер:
nJmrkOr.png
Оружие: снайперская винтовка или винтовка с дальностью больше дневной видимости и оптикой.
Навыки: меткость > 90 и навык меткого стрелка/снайпера.
AI: Brave,Aggressive->Cunning, может стрелять по наводке одиночными в Red State, при стрельбе по наводке пишет "Sniper!", может запрашивать цели по радио, не обходит с флангов, чаще вскидывает оружие в Red State.
 
Меткий стрелок:
LBMkenl.png
Оружие: снайперка или винтовка или штурмовая винтовка, дальность оружия > 3/4 дневной видимости.
Требования:  на оружии есть оптика или меткость солдата > 90 или есть навык меткого стрелка/снайпера
AI: более осторожное поведение, может стрелять по наводке одиночными в Red State.
 
Радио оператор:
EqMlZqf.png
Предметы: радиостанция.
Навыки: радио оператор.
AI: может вызывать подкрепления, минометный обстрел или блокировать радиочастоты.
 
Медик:
pX9QeZM.png
Предметы: аптечка или докторская аптечка.
Навыки: санитар/доктор.
AI: Brave->Cunning, может лечить себя или других, идет на помощь группе, у которой нет медика.
 
Минометчик:
OmBviVs.png
Оружие: миномет.
AI: Defensive, не обходит с флангов, может стрелять из миномета по наводке в Red State.
 
Офицер:
Z90CzlX.png
Навыки: командир.
AI: Brave->Cunning, поднимает сопротивляемость подавлению у окружающих, лучше распознает шпионов, если увидит нераскрытого шпиона, может вызвать подкрепления (raise Yellow Alert) и подойти для проверки, идет на помощь группе, не имеющей своего офицера.
 
Командир:
QRo1yfs.png
навыки: 2 * командир.
AI: Defensive, поднимает сопротивляемость подавлению у окружающих, лучше распознает шпионов, если увидит нераскрытого шпиона, может вызвать подкрепления (raise Yellow Alert) и подойти для проверки, не обходит с флангов, идет на помощь группе, не имеющей своего офицера.
 
Пулеметчик:
FYkXSWP.png
Оружие: пулемет.
AI: Brave->Aggressive, не обходит с флангов, чаще вскидывает оружие в Red State, если сидит или лежит, разрешено стрелять на подавление через стены (если может прострелить), может стрелять на подавление с прицеливанием, если лежит.
 
« Изменён в : 02.12.2016 в 14:18:34 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #3 от 23.06.2016 в 12:03:16 »

Описание XML изменений, необходимых для присоединения гранат и взрывчатки друг к другу:
http://thepit.ja-galaxy-forum.com/index.php?t=msg&th=21864&goto=...
 
Список новых опций в Ja2+AI:
 
[Extended Options]
 
; Камуфляжные профили для Shadow, Monk, Tex.
; Всегда камуфляжный портрет, всегда максимальный уровень камуфляжа.
CAMO_PROFILES = TRUE
 
; Дополнительная проверка на наличие дружественных/нейтральных целей в секторе стрельбы.
SAFE_SUPPRESSION = FALSE
 
; Sector Ambients
ENABLE_SSA = FALSE
DEBUG_SSA = FALSE
VOLUME_SSA = 25
 
; Tactical Ambients
ENABLE_TA = TRUE
VOLUME_TA = 25
 
; Автоматическая замена администраторов на регуляров в патрулях и гарнизонах, в соответствии с прогрессом
UPDATE_GARRISON_ADMINS = TRUE
UPDATE_PATROL_ADMINS = TRUE
 
; AI может выбирать оружие из нескольких имеющихся, в зависимости от тактической ситуации
; при отключенной опции, используется алгоритм по умолчанию, когда выбирается оружие в руке или первое попавшееся в инвентаре
AI_WEAPON_CHOOSING = TRUE
 
; разрешает тактические подкрепления во время боя
; при отключенной опции работать будут только стратегические подкрепления (перед началом боя)
TACTICAL_REINFORCEMENTS = TRUE
 
; выдача дополнительных предметов AI (дымовые гранаты, осветители ночью)
EXTRA_ITEMS = TRUE
 
; использование вероятности перехвата вместо детерминированного выбора, в зависимости от взаимных уровней перехвата
; только для оригинальной системы перехвата
RANDOM_INTERRUPTS = TRUE
 
; включает шанс игнорирования брони, если ущерб от пули превышает величину защиты брони
CHANCE_IGNORE_ARMOUR = FALSE
 
; случайное смещение для источников шума (помогает избегать огня на подавление и уменьшает возможность точной стрельбы по невидимым противникам)
RANDOMIZE_NOISE_LOCATION = TRUE
 
; ограничивает максимальный шанс попадания в OCTH, в зависимости от точности оружия и дальности до цели
LIMIT_MAX_CTH = TRUE
 
; новые опции OCTH
MAX_ANIMATION_PENALTY = 40
MAX_MOVEMENT_PENALTY = 60
MOVEMENT_TILE_PENALTY = 2.0
 
; уменьшает урон от попадания пули, в зависимости от расстояния: -10% на дальности оружия, -25% а двукратной дальности оружия
REDUCE_BULLET_IMPACT = TRUE
 
; сложнее целиться в голову, работает как другие AIM_ опции в CTHConstants.ini (только для NCTH)
HEAD_PENALTY_NCTH = 0
 
; отображение красных трассеров в игре (требуется модифицированный файл BULL.STI, в котором второй кадр заменен на красную точку)
RED_TRACER = FALSE
 
; новая система звуков оружия (пока не реализована в окончательном варианте)
NWSS = FALSE
 
; выпадение предметов из солдат в автоматическом бою
NPC_AUTORESOLVE_DROP_ALL = FALSE
 
Список измененных или отключенных стандартных опций в Ja2+AI:
 
CTHConstants.ini
- VERTICAL_BIAS: опция отключена, для визуального отображения всегда используется значение 1.0, для стрельбы - значение 0.5
 
Ja2_options.ini
- REINFORCEMENTS_ARRIVE_WITH_ZERO_AP: опция отключена
- SHOW_ENEMY_RANK_ICON: опция отключена, иконки тактических ролей всегда отображаются
- CAMO_KIT_USABLE_AREA: ограничивает только количество намазываемого камуфляжа, камуфляж от одежды не ограничен
- SPOTTER_PREPARATIONTURNS: минимальное значение уменьшено до 2
 
APBPConstants.ini
- AP_MIN_AIM_ATTACK : всегда используется значение 0
« Изменён в : 24.09.2018 в 01:00:16 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #4 от 23.06.2016 в 12:04:52 »

Модификаторы OCTH (опция EXT_TOOLTIP_CTH)
 
Target ID - ID солдата, на которого наведен прицел
Target Turn/Total Moved - сколько клеток пробежала цель за данный ход / общий параметр подвижности цели за несколько предыдущих ходов (для данных параметров при беге клетка считается за две)
Can't See Target - стрелок не видит цель (или ту часть, в которую производится прицеливание), то есть оптическая дистанция до цели больше дистанции видимости стрелка по этой клетке
Sight Blocked - линия видимости к цели заблокирована (например, стеной), то есть стрелок не сможет увидеть цель, даже если использует оптику или подойдет ближе
Assisted Shot - стрелок не видит цель, но кто-то из его команды видит (и, таким образом, наводит)
Effective Marksmanship - меткость, с бонусами и штрафами от состояния опьянения, биографии, адреналина и шока от подавления.
Morale Bonus - бонус (если мораль > 50) или штраф (если мораль < 50), максимальный бонус +5, максимальный штраф -20.
Fatigue Penalty - штраф от усталости (зависит от максимального значения энергии, которое уменьшается от переходов между секторами или каких-то занятий и восстанавливается при отдыхе), при максимальном уровне энергии >= 85 штрафа нет
Gun Status/Condition - состояние оружия это просто уровень исправности оружия, эффективное состояние используется для вычисления эффективной меткости и равно состоянию оружия, если состояние < 85, или равно 100, если состояние >= 85
Base Chance - базовый шанс попадания, вычисляется как меткость (с учетом модификаторов морали, усталости и состояния оружия)
Target/Weapon Range - дистанция до цели / дальность оружия
Max Visual Range - максимальная дальность видимости стрелка при взгляде на эту клетку
Visual Bonus - бонус к видимости стрелка (в процентах) при взгляде на клетку с данным уровнем освещения
Sight Range/Effective - оптическая дистанция до цели (может быть выше реальной дистанции, если цель закрыта травой/дымом и т.д.) / эффективная оптическая дистанция до цели (может быть уменьшена оптическим прицелом, который дает бонус к дальности видимости при данном освещении, зависит от количества кликов прицеливания)
Scope Mag/Factor - степень увеличения активного прицела (<ScopeMagFactor> из Items.xml для активного прицела)
Effective Sight Mod - эффективный модификатор оптической дистанции (в зависимости от количества кликов прицеливания может быть от 1 / ScopeMagFactor при 1 клике прицеливания до 1 / (ScopeMagFactor * ScopeMagFactor) при 8 кликах прицеливания)
Min Aim Range - минимальная дистанция, начиная с которой начинает работать прицел на данном оружии (<MinRangeForAimBonus> из Items.xml)
Scope Too Close - штраф на использование прицела ближе MinRangeForAimBonus, 40% для 8x прицелов при стрельбе в упор, 10% для 2x прицелов при стрельбе в упор, падает до 0 на дистанции MinRangeForAimBonus
Body Part Penalty - штраф на стрельбу в выбранную часть тела (голова/ноги), для головы (SHOT_HEAD_PENALTY - количество навыков снайпера) * (эффективная оптическая дистанция / 10), для стрельбы в ноги штраф равен (эффективная оптическая дистанция / 10)
Target Stance Penalty - штраф в зависимости от положения тела цели, для сидящей цели 3% за клетку, не больше 20% в сумме, плюс 1%, если цель за укрытием, не больше дополнительно 20%, для лежащей цели 3% за клетку, не больше 40 процентов в сумме, плюс 2% за клетку, если цель за укрытием, не больше дополнительно 40%
Target Dodge Penalty - штраф к шансу попадания, если цель видит стреляющего и может попытаться уклониться, зависит от навыков стрелка и цели и положения тела цели
Height Diff Penalty - штраф/бонус при стрельбе с крыши/на крышу, до 20% на дистанции дневной видимости, в два раза меньше при стрельбе в упор, в два раза меньше на двойной дистанции видимости и т.д.
Trait Bonus - штраф по умолчанию от используемого оружия (SNIPER_RIFLES_CTH_MODIFIER и т.д.), бонус от навыка стреляющего (BONUS_CTH_SNIPER_RIFLES и т.д.)
Background Bonus - бонус при стрельбе по тварям (тег <cth_vs_creatures> из Backgrounds.xml)
Stance Bonus - бонус к шансу попадания от положения тела стрелка (до 20% лежа, до 10% сидя, зависит от дистанции, также может учитываться опирание оружия)
One Hand Bonus - штраф на стрельбу одной рукой (штраф на стрельбу из пистолета одной рукой: 5%, штраф на стрельбу из ПП одной рукой: 10%, штраф на стрельбу с двух рук: DUAL_SHOT_CTH_PENALTY , может быть уменьшен на PENALTY_TO_SHOOT_DOUBLE_GUNS_REDUCTION при наличии навыка)
Auto Penalty - штраф на стрельбу очередью
Gassed Penalty - штраф на воздействие газа (если стрелок оказался в слезоточивом/горчичном газе/огне/газе жуков), равен 50%
Getting Aid Penalty - штраф, если стрелка перевязывают, равен 20%
Injury Penalty - штраф от ранения (перевязанные ранения дают штраф меньше, чем открытые раны), может быть уменьшен при высоком уровне опыта
Breath Penalty - штраф на низкий уровень энергии, может быть уменьшен при высоком уровне ловкости
Aim Bonus/Aim Gear Bonus - параметр <AimBonus> используемого оружия/прицела, на данной дистанции / параметр <AimBonus> экипировки на данной дистанции (бронежилет/шлем и т.д. могут мешать прицеливанию)
Max Weapon/Shooter Aim -  бонус прицеливания от оружия (зависит от точности оружия, бонусов/штрафов экипировки, параметра <AimBonus> оружия и прицела,  уменьшается при ухудшении состояния) / бонус прицеливания стрелка (зависит от меткости, уровня опыта, мудрости и количества навыков владением данным оружием, ухудшается при уменьшении энергии)
Aim Time Bonus/Max - текущий бонус от прицеливания/максимально возможный бонус от прицеливания
Spotter Bonus - бонус от работы пары снайпер - наблюдатель
Stability Percent - штраф на стрельбу с оптикой без опоры
Long Range Penalty - штраф на первый выстрел на большую дистанцию, компенсируется при повторном выстреле в ту же клетку
Weapon Range Penalty - штраф 1% за каждую клетку после NORMAL_RANGE (9 клеток), дополнительно 2% за каждую клетку после дальности оружия
Weapon Too Close - штраф до 20% при стрельбе из дальнобойного оружия на близкую дистанцию (ближе NORMAL_RANGE), до 20% (только если цель активна, то есть не умирает и не без сознания)
Same Spot Bonus - бонус 10% при стрельбе второй раз подряд в ту же клетку
Visual Range Penalty - штраф 3% за каждую клетку оптической дистанции после NORMAL_RANGE, дополнительно (5 - количество навыков снайпера) за каждую клетку за пределами дальности видимости (при стрельбе по наводке), штраф 100% если видимость заблокирована, дополнительно штраф 25-50% по невидимой цели, в зависимости от того, видит ли ее еще кто-то, был ли предыдущий выстрел по той же клетке и т.д.
ToHit Weapon/Equipment - бонус/штраф <ToHitBonus> оружия/экипировки
Effective Accuracy/Bonus - точность оружия (с учетом обвеса и перегрева) / текущее изменение точности по отношению к базовому параметру bAccuracy оружия (позволяет отследить, например, падение точности от перегрева)
Movement (Animation) - штраф на стрельбу по противнику, находящемуся в анимации бега/движения, в зависимости от расстояния и направления движения цели / стрельбы (не применяется при стрельбе по наемникам игрока при включенной опции NO_STANDING_ANIM_ADJUSTMENT_IN_COMBAT)
Movement (Directional) - штраф в зависимости от того, на какую дистанцию и в каком направлении относительно линии стрельбы цель переместилась за свой ход (максимальный штраф, если цель двигалась перпендикулярно линии стрельбы на 5-10 клеток, потом штраф уменьшается, так как стрелок успевает компенсировать движение, также штраф увеличивается при использовании оптики)
Примечание: в качестве штрафа на движение игра применяет максимальное из значений Movement (Animation) и Movement (Directional), они не суммируются.
Movement (Percent) - штраф на общую подвижность цели за последний ход + частично переносится за предыдущие ходы, уменьшается при стрельбе на близкую дистанцию
Target Cowering - штраф, если цель паникует и опции CTH_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK и MAX_CTH_PENALTY_FOR_TARGET_SHOCK больше 0
Beyond Sight Penalty - штраф, если эффективная оптическая дистанция превышает дальность видимости по данной клетке
Overheating Penalty - штраф на перегрев оружия
Max Range Penalty - штраф на стрельбу за пределы дальности оружия
Effective Range - эффективная дальность стрельбы для вычисления технической кучности оружия (увеличивается при плохом состоянии оружия и при стрельбе в голову)
Raw Chance - шанс попадания до ограничения максимальным шансом попадания из данного оружия на данной дистанции
Chance/Max Chance - итоговый шанс попадания / максимальный шанс попадания из данного оружия на данной дистанции (зависит от эффективной дальности стрельбы и точности оружия)
« Изменён в : 31.10.2020 в 11:54:32 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #5 от 23.06.2016 в 12:05:57 »

В AI очень много изменений, хотя по большей части это исправление багов 1.13/оригинала и в целом оптимизация существующего поведения.
Например, много внимания уделено ситуации, когда наемники сидят за углом и отстреливают набегающих противников - теперь AI с большой вероятностью не полезет на рожон, а попытается обойти с фланга, а может еще и сюрприз преподнести - залезть на крышу и оттуда, например, скинуть гранату на слух :-)
AI резервирует AP перед выстрелом, чтобы присесть/залечь, а то и отойти на угол, предпочитает стрелять короткими прицельными очередями а не как в стандартном 1.13 - пол магазина от пуза, ни в кого не попал, зато патроны закончились.
Обход с флангов серьезно доработан, если AI при фланговом движении натыкается на стенку, он попытается залезть на крышу и продолжить движение. Даже когда AI видит противника, он не прекратит фланговый обход, если между ним и противником есть свой товарищ.
Доработаны режимы передвижения - чаще всего это бег, как наиболее эффективный способ, но в некоторых ситуациях AI будет предпочитать движение пригнувшись, то есть crouching - например, когда он ночью подкрадывается к противнику, или перемещается в здании, или на крыше. Также такой режим передвижения используется под обстрелом, поэтому важно заставить противника залечь - если он лежит и имеет шок от подавления (хоть 1 единицу), то он уже не побежит, что дает возможность серьезно ограничивать подвижность AI путем подавления.
AI использует режим скрытного передвижения, в основном ночью или в зданиях.
Серьезно доработан режим WATCH - кроме стандартного запоминания позиций, где AI видел противника, он запоминает позиции, где он слышал противника, что может преподнести немало сюрпризов на сложных картах с большим количеством укрытий (лес). При этом, AI не будет выбирать режим WATCH, если в данном месте его могут увидеть в положении лежа.
Доработан режим выбора укрытия, с особым вниманием на возможность сделать выстрел с новой позиции, если это невозможно, то AI предпочтет позицию с наилучшей защитой.
Есть некоторые зачатки группового взаимодействия - AI склонен к менее агрессивным действиям, если в этот момент его товарищи обходят цель с фланга, AI постарается прибежать на помощь не только тем товарищам, что находятся под обстрелом, но и тем, у кого меньше друзей рядом, чем недавно видимых врагов.
Исправлено залезание на крыши (в стандартном 1.13 сломано) - AI залазит на крыши в GREEN режиме, иногда залазит в BLACK, когда видит противника, но шанс попасть невелик и рядом есть товарищи. Также постарается залезть на крышу, если уперся в продвижении вперед (впереди труп или освещенное место ночью).
Добавлено осторожное поведение для снайперов - любой AI с меткостью >90 и дальнобойной винтовкой с оптикой не будет бежать на пулеметы, а постарается стрелять издалека.
Это только часть того, что реализовано, в общем, даже просто кратко перечислить список изменений - это устать можно :-)
 
Ополчение использует на данный момент тот же AI, что и противник, за исключением обхода с флангов - он для ополчения отключен.
Вообще, хотелось бы после некоторой отладки и тестирования основных функций провести разграничение - какие функции кому доступны, типа админы не обходят с флангов, некоторые хитрые возможности поведения доступны только элитчикам и ветеранам ополчения и т.д.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #6 от 23.06.2016 в 12:07:49 »

Обновление JA2+AI: работа над ошибками
 
https://www.dropbox.com/s/mnvznt0mguatey5/ja2_7609en%2BAI_r90.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/wvyvxvjxnbhd4m3/ja2_7609ge%2BAI_r90.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/9i28793ggwj689w/ja2_7609ru%2BAI_r90.exe?dl=0
 
AI теперь может корректно стрелять на подавление по противнику на крыше, более корректно задаются параметры стрельбы на подавление.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #7 от 23.06.2016 в 12:08:40 »

Шпионское обновление ja2+AI
 
https://www.dropbox.com/s/jb3i6gkmj6cd94o/ja2_7609ru%2BAI_r96.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/saoaoyhcmz2tn2u/ja2_7609en%2BAI_r96.exe?dl=0
 
Убрана модификация дистанции обнаружения COVERT_CLOSE_DETECTION_RANGE в зависимости от уровня наблюдателя.
Расстояние от свежего трупа для обнаружения - 2 тайла (раньше - 5 клеток).
Убрана проверка расстояния от наблюдателя до шпиона при нахождении шпиона рядом со свежим трупом (раньше - COVERT_CLOSE_DETECTION_RANGE_SOLDIER_CORPSE).
Всегда раскрывать шпиона в Медуне.
Раскрывать шпиона при использовании фонаря только если поднята тревога (раньше - всегда).
Раскрывать шпиона, если кто-то из команды наблюдателя видит противника или находится под обстрелом (раньше - всегда, если поднята тревога).
Противник поднимает тревогу, если свежий труп находится на расстоянии не больше половины дневной видимости (раньше - 5 клеток)
Игнорировать шум от шпиона, если кто-то из команды уже видит этого шпиона (предотвращает излишнее скучивание).
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #8 от 23.06.2016 в 12:09:06 »

Обновление Ja2+AI
 
https://www.dropbox.com/s/qs7kuqjgj2qfe4w/ja2_7609en%2BAI_r110.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/lds88xntrb2b7fy/ja2_7609ru%2BAI_r110.exe?dl=0
 
Изменения:
 
- улучшенные засады
- OCTH использует константу гравитации из NCTH (более реалистичная баллистика)
- отключена стрельба на подавление по роботам, танкам, чудищам и машинам
- при стрельбе в танк - целиться в корпус
- улучшенные уровни прицеливания OCTH (бонус от прицела, не больше 4 уровней на дистанции видимости)
- уменьшено влияние шока на уровень перехвата
- устранение задержки (заклинивания) при стрельбе (путем передергивания затвора) вручную - кнопкой 'u' или через меню преобразований
- уменьшен шанс повреждения оружия при стрельбе (в OCTH)
- заклинивание оружия работает для противника
- очистка сектора через Alt+O уничтожает танки
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #9 от 23.06.2016 в 12:09:41 »

Обновление Ja2+AI
 
https://www.dropbox.com/s/azlpconc1lnrqwq/ja2_7609en%2BAI_r127.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/if8k9h1j4qstdf7/ja2_7609ru%2BAI_r127.exe?dl=0
 
Список изменений:
- машина(танк) видима, если видима любая ее часть
- исправление: бонус для AI для устранения задержки при стрельбе
- исправление r8206: прыжок через наемника позволял перемещаться через стены
- бонус к уровню определения ловушки, если солдат ползет с ножом в руке
- убрана возможность случайного игнорирования ловушки для оптимистов
- уменьшение камуфляжа при ползании
- переделана опция CAMO_KIT_USABLE_AREA, теперь она ограничивает только намазываемый камуфляж, но не камуфляж от одежды, так что можно задать ее значение в 20, к примеру, и при этом использовать маскировочный костюм, дающие 96% общего камуфляжа, также, если установить опцию в 100, то камуфляж будет работать как в оригинале ja2, также исправлены некоторые ошибки при применении камуфляжа
- изменен камуфляж для зомби (поднимающихся из камуфляжных трупов) и солдат противника, имеющих в инвентаре камуфляжный набор (теперь 65% камуфляжа от одежды + случайная величина намазываемого камуфляжа)
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #10 от 23.06.2016 в 12:10:02 »

Шпионское обновление Ja2+AI
 
Изменения:
- нельзя переодеться в шпиона, если его недавно видел противник (нужно сбежать куда-нибудь, спрятаться и подождать несколько ходов)
- отключено автоматическое раздевание при обнаружении (изначально странная фича)
- автоматически включать режим шпиона, если одета соответствующая одежда, и шпиона никто не видит (меньше микроменеджмента)
- шпион автоматически раскрывается во время боя только в том случае, если наблюдающий за ним солдат видел противника в течение этого хода (можно использовать шпионов во время боя, но не вблизи боевых действий)
 
https://www.dropbox.com/s/wma3l67nckmqixq/ja2_7609en%2BAI_r128.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/7y3zue6335gwa8w/ja2_7609ru%2BAI_r128.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #11 от 23.06.2016 в 12:10:25 »

Шпионское обновление Ja2+AI
 
Добавлен счетчик "подозрительности" для шпиона:
- каждый раз, когда шпион тратит AP, счетчик увеличивается, в зависимости от того, сколько противников его видят и какой у них уровень
- перемещение в режиме скрытности, бегом, ползком и вприсядку значительно ускоряет увеличение счетчика
- если поднята тревога (но шпион не раскрыт), счетчик увеличивается быстрее
- в секторах с ограниченным доступом (ПВО и другие) счетчик увеличивается быстрее
- сидение на месте в realtime (на виду у противника) постепенно увеличивает счетчик, даже если ничего не делать
- в режиме turnbased в конце хода неиспользованные AP добавляются к счетчику (с учетом количества наблюдающих противников)
- как только счетчик подозрительности достигнет максимального значения, шпион будет раскрыт
- значение счетчика отображается цветом имени шпиона (постепенно меняется от желтого к красному), желтый значит безопасно, красный - шпиона раскроют
- если шпион носит неподходящую одежду/оружие, цвет имени меняется на красный
 
Видео демонстрация:
https://www.youtube.com/watch?v=4EaaLHEqZI0
 
https://www.dropbox.com/s/ivva9dvlq9kcnbi/ja2_7609en%2BAI_r133.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/qf6sxni0l3tu3zj/ja2_7609ru%2BAI_r133.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #12 от 23.06.2016 в 12:10:48 »

Некоторые обновления и изменения в Ja2+AI
 
AI:
- Изменение attitude на DEFENSIVE или CUNNING для солдат, использующих определенную роль (снайпер, офицер, минометчик и т.д.)
- тестовое улучшение - избегать при планировании случайного патруля мест, расположенных около дверей, чтобы не загромождать проход
- исправление - поднимать тревогу, если обнаружен дружественный AI со связанными руками
- убран обход с флангов в YELLOW STATE
- оптимизация AI - ускорение поиска ближайшего противника
 
Улучшения:
- регенераторы повреждают максимальное здоровье
- автонаполнение фляжек, если в секторе не поднята тревога
- AI всегда успешно устраняет поломку оружия
- постоянный камуфляж для Monk, Shadow, Tex
- можно расчищать минные поля гранатами и взрывчаткой
- солдаты в отключке теперь ничего никому не говорят
- вырубленный солдат ничего и никого не видит
- гарротой нужно атаковать голову
 
Шпионские дела:
- солдаты-шпионы не могут носить в инвентаре алкоголь/наркотики
- если наемник отключает шпионский режим (через Ctrl+точка), он не будет возвращен автоматически, чтобы снова включить автоматический шпионский режим, нужно снять одежду и одеть снова
- обновление счетчика подозрительности
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #13 от 23.06.2016 в 12:11:06 »

Новое в шпионских операциях
- если выбрать "убрать шпионский режим" в меню Ctrl+точка, то автоматическое включение шпионского режима будет отключено, чтобы снова его включить, нужно снять и одеть одежду, это позволяет использовать одежду для простого переодевания в разные цвета
- одежда гражданского шпиона - белая рубашка, синие/джинсовые штаны
- нельзя использовать для переодевания в гражданского цвета, используемые армией
- атака гарротой эффективна только в голову
 
Любой шпион будет немедленно раскрыт, если:
- уровень подозрительности достиг максимума (красный)
- шпион делает что-то подозрительное (подозрительная анимация) на виду у противника
- гражданский шпион не похож на гражданского (камуфляж, оружие в руках, оружие в инвентаре, военная экипировка)
- солдат выглядит подозрительно (тащит труп)
- шпион имеет серьезное кровотечение
- шпион стоит рядом со свежим трупом (на соседней клетке)
 
Гражданский шпион будет раскрыт:
- в секторе с уровнем curfew = 2 (например, сектора ПВО) или под землей
- в секторе с уровнем curfew = 1 ночью
- носит оружие с глушителем (даже если оно имеет свойство covert), если оно не в скрытной кобуре
 
Шпион в военной форме будет раскрыт:
- если целится в противника
- пьяный/под веществами, и стоит рядом с противником, который его видит
- слишком хорошее оружие/экипировка (подробную проверку может проводить только офицер такого же или более высокого типа, офицер-элитчик может проверять шпиона в любой форме, военный офицер - только военных/админов, админ - только админов)
- солдат использует фонарик ночью и поднята тревога
 
Как вычисляется счетчик подозрительности:
базовое значение - 1..5 в зависимости от крутости наблюдателя
+1 за каждый уровень командира у наблюдателя
+1 если шпион использует фонарик
+1 если шпион имеет кровотечение (любое)
+1 если шпион пьян или под веществами
+2 если поднята тревога
+2 если наблюдатель видел противника недавно или находится под обстрелом
+2 в столице
Всего: 1..16 для каждого противника, который в данный момент видит шпиона
 
дополнительные модификаторы:
*2 если шпион подозрительно двигается - в скрытном режиме, ползком или пригнувшись
*2 если шпион одет в военную форму
 
/2 за каждый уровень навыка "шпион" у шпиона
/2 если у шпиона нет навыка, но он местный (и его еще не раскрыли)
если наблюдающий солдат пьян, уровень подозрительности уменьшается (до 75%)
если наблюдающий солдат дальше, чем видимость дневного зрения /4, то величина подозрительности уменьшается, на полной дальности дневного зрения - в 4 раза
 
В итоге, складываются величины подозрительности от всех наблюдателей, полученное значение умножается на количество AP, потраченных шпионом на действия/перемещения, и добавляется к его счетчику.
 
Значение счетчика, при котором происходит раскрытие, равно 100 * AP_MAXIMUM, это позволяет:
100 ходов провести в поле зрения противника низкого уровня, без дополнительных модификаторов
50 ходов в аналогичной ситуации, если противников 2
25 ходов если наблюдают 2 противника, при этом шпион одет в военную форму
и т.д.
 
Ссылки для скачивания:
https://www.dropbox.com/s/l7si7lb3bnssrdt/ja2_7609en%2BAI_r153.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/93nosg0ulqxdwk4/ja2_7609ru%2BAI_r153.exe?dl=0
 
Также рекомендуется:
TAUNT_SEEK_NOISE_CHANCE =0 в Taunts_Settings.INI (отключает надоедливые реплики противника, когда он слышит шум от шпиона)
SHOW_ENEMY_RANK_ICON = 1 в Ja2_Options.INI (показывает иконку тактической роли противника, полезно, чтобы избегать контакта с офицерами)
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #14 от 23.06.2016 в 12:11:26 »

Небольшое демо видео шпионских операций с использованием счетчика подозрительности: уничтожение комнаты управления ПВО.
 
https://www.youtube.com/watch?v=6JC92e1EaE4
 
Скачать 7609+AI:
https://www.dropbox.com/s/x9lyozz4y5x882k/ja2_7609en%2BAI_r156.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/4xycb22itws6smo/ja2_7609ru%2BAI_r156.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #15 от 23.06.2016 в 12:11:56 »

Обновление Ja2+AI
 
Обновление фичи: связки гранат/взрывчатки
- можно присоединить резиновую ленту к любой гранате
- если к гранате присоединена резиновая лента, можно присоединить любую гранату
- можно присоединить скотч к любой взрывчатке
- можно присоединить любую взрывчатку к скотчу
- можно присоединить к tripwire любую взрывчатку, активируемую через tripwire
- можно использовать тег buddyitem для определения специальных присоединяемых предметов, например, присоединение к взрывчатке канистры с бензином будет давать большой огненный взрыв
 
Обновление шпионской системы:
- разоблачать шпиона, если он находится рядом со взведенной взрывчаткой
 
AI:
- поднимать тревогу, если солдат увидел бомбу
- избегать подходить близко к бомбам
- убегать от бомб
 
Fix:  
- проверять максимальный уровень ремонтируемости предмета при загрузке с карты
 
Обновление выкриков:
- TAUNT_INFORM_ABOUT (проверять, что оппонента не видели недавно)
- TAUNT_ALERT (используется только при первоначальном поднятии тревоги, иначе использовать TAUNT_INFORM_ABOUT)
- TAUNT_SUSPICIOUS (использовать только для YELLOW ALERT)
 
Видео демонстрация работы со взрывчаткой и сетью растяжек
https://www.youtube.com/watch?v=9_EJAchJUkw
https://www.youtube.com/watch?v=ouDZqRGA-CE
 
Скачать
https://www.dropbox.com/s/t5okueoerh35inj/ja2_7609en%2BAI_r159.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/vpdvtj82lfogdfc/ja2_7609ru%2BAI_r159.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #16 от 23.06.2016 в 12:12:17 »

Обновление Ja2+AI
 
- AI может бросать гранаты по целям, которые видит кто-то другой
- обновлено/исправлено избегание огня/газа/глубокой воды
- увеличена максимальная дистанция для обхода с флангов (дальность видимости + количество клеток, которое можно пробежать за ход)
- обновление watched locations - использовать public knowledge
- помощь друзьям - использовать public knowledge
- все перехваты для всех команд, кроме игрока, начинаются как скрытые
- корректное вычисление минимальных AP для удара рукой
- использовать камуфляжную/скрытную палитру на 90% камуфляжа/скрытности (было 50%)
- разрешить перехваты при открытии дверей
- корректно заполнять информацию о здании при генерации зданий и точек залезания
- больше точек для залезания на крышу
- улучшено исправление r8104, позволяет работать квестам с выходом за экран (Фатима)
 
Скачать:
https://www.dropbox.com/s/yn1g6tgfhl06cua/ja2_7609en%2BAI_r171.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/ajp8qpi5ip7xkhj/ja2_7609ru%2BAI_r171.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #17 от 23.06.2016 в 12:12:40 »

Некоторые изменения в Ja2+AI
 
Продвинутый выбор точки прицеливания при стрельбе - голова, ноги, хвост корпус:
- базовый шанс стрелять в голову - 6%
- снайпер стреляет в голову чаще на 5% за каждый уровень навыка
- если стрельба идет в ту же цель и прошлый выстрел попал - к вероятности выбора стрельбы в голову добавляется половина CTH (актуального шанса на попадание), так что AI может на близком расстоянии стрелять двойками - первая в корпус, вторая в голову
- если цель - зомби, шанс выбора стрельбы в голову увеличивается на 30%, поскольку это наиболее эффективное средство борьбы с ними
- итоговый шанс модифицируется в соответствии с текущим шансом попадания, если CTH=10%, то шанс стрелять в голову уменьшается в 10 раз, чтобы не тратить пули зря
 
- базовый шанс стрелять в ноги - 15%.
- на близком расстоянии шанс уменьшается до нуля, стрелять в упор в ноги смысла большого нет
- при использовании системы NCTH и стрельбе очередью, на дальности больше половины дневной видимости шанс стрелять в ноги увеличивается на 15% - довольно эффективный прием стрельбы с использованием эффекта отдачи, повышающий вероятность попадания
 
Ограничение дальности случайных патрулей дальностью дневной видимости - уменьшает бесполезное шатание по сектору и уменьшает нагрузку на процессор, особенно на больших картах, аналогично с дружественными визитами, также, если не поднята тревога, ограничено перемещение из здания на улицу и наоборот.
 
Уменьшен шанс залезть на крышу, начать новый случайный патруль или посетить знакомого, если солдат ранен или устал.
 
Переработан AI зомби : insane :
- AI значительно упрощен, должен работать быстрее и без глюков
- убрано сложное поведение для зомби - обход с флангов, выбор укрытия и т.д.
- зомби не будет ходить в патрули, использовать радио и прочие человеческие действия
- зомби атакует ближайшего противника, если у него нет информации о противнике, он идет к ближайшему зомби, которые что-то знает
- добавлены доп. проверки для AI зомби, чтобы исключить возможные проблемы, например, если зомби не разрешено залазить на крышу, он не будет выбирать противника на другом уровне в качестве цели (чтобы не вызвать AI loop)
- зомби всегда имеют максимальную мораль
- зомби всегда передвигаются бегом (кроме бодитайпов цивилов), если знают местонахождение противника, или шагом в спокойном режиме
 
Скачать:
https://www.dropbox.com/s/76ou7kqvex9eqyu/ja2_7609en%2BAI_r176.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/w2a5ygeq1uethcz/ja2_7609ru%2BAI_r176.exe?dl=0
 
Почитать:
Zombies! WH40K! and more.
New mod: full-scale zombie invasion
 
Посмотреть:
Zombie Horde attacks Drassen
Escape from Zombie City (part 1)
Escape from Zombie City (part 2)
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #18 от 23.06.2016 в 12:13:03 »

Обновление Ja2+AI
 
Разные небольшие исправления и улучшения AI:
- fixed critical bug that caused crash when soldier tried to pick up item.
- fix: wrong variable used in TerrainBreathPoints
- r8235 fix: after firing an underbarrel GL, it was possible to reload via leftclick for a short time, leading to reload of main gun with a grenade
- FindSoldierByProfileID fix: correctly check last soldier in player team
- DeductPoints, ResolvePendingInterrupt, StartInterrupt: MAX_NUM_SOLDIERS fix
- Drop/pick up backpacks - added check for DropPackFlag, only current squad will drop backpacks, added message for successful drop/pick up
- RandDestWithinRange - removed room limit when alert is not raised
- RED seek, hide: check AI morale < 4 when aborting seek because of dangerous spot
- FindFlankingSpot: avoid locations with fresh corpses
 
Скачать:
https://www.dropbox.com/s/if38r77fcq4v6fn/ja2_7609en%2BAI_r182.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/b6jw9woko9ssdtz/ja2_7609ru%2BAI_r182.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #19 от 23.06.2016 в 12:13:24 »

Обновление Ja2+AI
 
Changes:
- Ctrl+D - skip interrupts for this merc only
- Ctrl+Alt+D - skip interrupts for player team
- allow interrupt if soldier is under fire
- don't allow interrupt if shock level percent > 50
- flanking: allow 1/2 of mercs to flank
- RandDestWithinRange: don't go too far from closest not SEEKENEMY friend if alert is not raised yet
- FindBestNearbyCover: correctly calculate AP cost
- ZombieDecideActionRed: deep water check
- AllowedAimingLevels: limit aim levels depending on distance
 
AI update:
DetermineMovementMode:  
- night crawling
- getting closer
- crawling when taking cover
- crawling for snipers on roofs
Attacks:  
- allow suppression fire on recently heard opponents
- dying or unconscious soldiers have low priority
RED sniper:  
- show "Sniper!" message only for real snipers
BLACK:  
- chance to stop shooting with high friendly fire chance
- reserve APs to hide after shot when in dangerous place
- skip autofire completely if have big chance of friendly fire
- allow getting closer before shooting for RCD >= 3
 
Bug fixes:
- r8247 fix: AimLevels bonus was displayed for OCTH although it doesn't apply there
- HandleSnitchExposition: wrong check
- HourlySnitchUpdate: NUM_PROFILES limit
- Lua IniFunction: assignment instead of check
- l_SetGlobalLuaBool: gLuaGlobal[] 1000 limit
- RemoveMPButtonsForMapScreen: MAX_MP_BUTTONS limit
- StrategicHandleQueenLosingControlOfSector: MAP_WORLD_X * MAP_WORLD_Y limit
- LightCreateOmni: check LightGetFree return value
- LightCreateSquare: check LightGetFree return value
- LightCreateElliptical: check LightGetFree return value
- LightLoad: check LightGetFree return value
- LightSpriteCreate: check LightSpriteGetFree return value
- WrapString: fixed '/0' char
- DrawSecondaryStats: wrong || operator
- gItemDescGenSecondaryRegions: increased size to 36
- FindLegalGrenade: MAXITEMS limit
- ValidItemAttachmentSlot: MAXATTACHMENTS limit
- SwapLarrysProfiles: wrong assignment
- CalcChanceToHitGun: correctly check target level for cowering penalty
 
Download:
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #20 от 23.06.2016 в 12:13:50 »

Обновление Ja2+AI
 
В основном исправления, также доработана система Watched Locations:
 
Removed option: AI_SHOW_RED_DECISION
LuaTacticalSetup fix: TOTAL_SOLDIERS check
Watched locations:
- DecayIndividualOpplist fix: MAX_NUM_SOLDIERS limit
- FindWatchedLoc: check reachable adjacent tiles
- WatchedLocLocationIsEmpty: check that noone from team sees watched tiles
GetUniformType fix: NUM_UNIFORMS limit
SeemsLegit: check for damaged clothes
RandDestWithinRange: check for doors only at level 0
ClosestReachableDisturbance: also consider inspecting watched locations
CalcMorale:  
- neutrals always have low AI morale even if they have weapons (so they run from enemy)
- bonus if last target is unconscious or suppressed
DecideAction: new debug information
Main RED AI: don't go prone when watching (to prevent endless turning)
FindBestNearbyCover: path cost fix
 
Скачать:
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #21 от 23.06.2016 в 12:14:10 »

Обновление Ja2+AI
 
Одежда и шпионские операции:
- одежду нельзя снять (анимации Лиски в бикини все равно в игре не предусмотрено), только сменить на другую (при смене одежды старая будет положена в инвентарь, если она не повреждена)
- любой наемник прибывает уже в одежде своего цвета, если она соответствует цвету армии или цивилов, он может сразу включать режим шпиона, то есть нет необходимости дополнительно искать одежду, поскольку технически одежда это просто цвет формы
- при ранении в торс/ноги одежда повреждается, и включать режим шпиона после этого нельзя, меню Ctrl+точка в этом случае скажет Bad vest/Bad pants, и одежду со следами крови необходимо будет заменить на новую чистую
- снять поврежденную одежду нельзя (как и с трупа)
- наемник не будет включать режим шпиона автоматически после смены одежды, вместо этого нужно выбрать Disguise в меню Ctrl+точка, после чего будет включен режим автоматического возврата режима шпиона, пока не будет выбрано Lose Disguise в том же меню, то есть смена одежды отделена от режима шпиона, то и другое можно делать независимо
- одежда гражданского шпиона - белый верх + синий/джинсовый низ, или любые цвета, не используемые армией, в любой комбинации
 
В общем и целом, использование одежды теперь выглядит более реалистичным, а включение/выключение режима шпиона стало более логичным и не привязано к переодеванию.
 
JLfhiY0.png
Обнаружение противника на стратегической карте:
- из-за ошибки в коде, наемник сидящий в A.C.A. на задании "посылать разведчиков" не мог обнаруживать направление движения вражеских отрядов, что довольно неудобно, так как нельзя распределить силы перед нападением, теперь это исправлено (обнаружение направления движения отрядов радистом было возможно, но оно имеет вероятностный характер, и требует использования дефицитного навыка)
- наемники с навыком "разведчик" теперь могут определять направление движения противника в соседних секторах, что довольно полезно, с другой стороны, определение противника и направления его движения теперь работает только если наемник-разведчик не спит, не занят ничем (то есть, не лечит/учит и т.д., а просто назначен в отряд) и не находится в машине (сложно проводить разведку, сидя в машине), это означает нелегкий выбор - медленно идти пешком и избежать засады противника, или быстро ехать на машине, но рисковать попасть в засаду (так как из машины разведчик не работает), в общем все как в жизни
- вертолет может обнаруживать не только отряд в секторе, над которым пролетает, но и направление его движения, так что использовать вертолет для разведки теперь полезнее
 
Также разные исправления
- переполнения массивов, неправильные присваивания, использование неинициализированных переменных и прочие радости программирования на Си
 
Исправление для трупов на крыше (by Flugente) - теперь с трупами на крыше можно взаимодействовать, но только до тех пор, пока им не отрезали голову.
 
Разрушение крыш (by Flugente) - крыши разрушаются и падают от взрывов, например:
https://www.youtube.com/watch?v=r-BxD8qtebw
В некоторой степени присутствует физика - пока крыша поддерживается стенами/колоннами, в пространстве между ними она держится, если взорвать последнюю стенку/колонну - рухнет все.
Хорошо работает для плоских крыш, с наклонными могут быть некоторые артефакты, типа висящих фронтонов.
Трупы и солдаты падают с крыши на землю при разрушении и получают повреждения, обломками крыши может сильно стукнуть по голове, мешки/вентиляторы на крыше уничтожаются и т.д.
Фича работает без звука/анимации, но можно их прописать при желании в Items.xml, Explosives.xml, ExplosionData.xml и положив соответствующие файлы анимации/звука в Sounds и TileCache
Также, если включена опция ADD_SMOKE_AFTER_EXPLOSION, при обрушении крыши может появиться немного дыма.
 
Скачать
https://www.dropbox.com/s/38jxnva1ny863a6/ja2_7609en%2BAI_r199.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/ix0dhjls23gruei/ja2_7609ru%2BAI_r199.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #22 от 23.06.2016 в 12:15:02 »

Микро обновление Ja2+AI
 
Разрешено прыгать через заборы и забираться на крыши с рюкзаком на спине.
 
Стандартные штрафы на использование рюкзака остались:
- увеличение стоимости передвижения, в зависимости от веса рюкзака
- увеличение стоимости прыжка через забор с рюкзаком
- необходимость открывания застежки для доступа к предметам
 
Скачать
https://www.dropbox.com/s/03tc5pe4k7c7omy/ja2_7609en%2BAI_r203.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/x5kyp8ui5o65120/ja2_7609ru%2BAI_r203.exe?dl=0
 
Предупреждение:
Никогда не складывайте один рюкзак с вещами в другой рюкзак, это приведет в будущем к пропаданию предметов и прочим неприятностям.
То же самое относится к любым LBE-предметам - разгрузкам, карманам и прочим.
« Изменён в : 13.07.2016 в 13:34:51 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #23 от 24.06.2016 в 17:01:19 »

2Seven: можно ли сделать так, чтобы наёмник, назначеный на управление А.С.А., не ложился спать, или получал информацию даже в спящем режиме? а то как только он ложится спать, вся разведка летит к чертям.
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #24 от 24.06.2016 в 17:14:02 »

24.06.2016 в 17:01:19, Махновский писал(a):
можно ли сделать так, чтобы наёмник, назначеный на управление А.С.А., не ложился спать, или получал информацию даже в спящем режиме? а то как только он ложится спать, вся разведка летит к чертям.

Технически, наверное, можно, но это нелогично и нереалистично.
Правильный подход в таком случае был бы назначить туда двоих и заставить их дежурить посменно.
Кроме того, разведку может осуществлять радио оператор, осведомитель или наемник с навыком разведчика.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #25 от 25.06.2016 в 14:56:21 »

24.06.2016 в 17:14:02, Seven писал(a):
Технически, наверное, можно, но это нелогично и нереалистично.
исхожу из того, что если придерживаться реализма, то логичнее было бы передавать управление а.с.а. в руки ополченцев, а наёмнику - только курировать работу этих наймитов. тогда получение информации о передвижении врага может происходить не зависимо от сна/бодрствования мерка.
ещё было бы хорошо, если бы служба а.с.а. могла показывать передвижение врага только на определённом расстоянии от города, а слухи из бара случайным образом дополняли бы картину того, что твориться на дальних рубежах арулько (тогда в барных пьянках появился бы смысл).  
также для реализма хорошо было бы ввести небольшие траты на содержание службы а.с.а.
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #26 от 25.06.2016 в 15:13:57 »

2Махновский:  
Что мешает прописать в FacilityTypes.xml в нужном facility стоимость содержания?
А также все необходимые типы обнаружения противника
Quote:
// There are several detection methods, and they allow/disallow detection in different groups of sectors.
// DETECT_ENEMIES_IMMEDIATE: Detection in sectors near to where the merc is working.
// DETECT_ENEMIES_DYNAMIC: Detection in sectors where Mobile Militia are allowed to roam.
// DETECT_ENEMIES_LONGRANGE: Detection in all explored sectors.
// DETECT_ENEMIES_ANYWHERE: Detect enemy units all over the map.
// Also there are two Counting methods, which allow reading the exact number of troops in specific sectors.
// COUNT_ENEMIES_IN_WILD: Can count enemy numbers in non-city sectors only.
// COUNT_ENEMIES_IN_CITIES: Can counter enemy numbers in city sectors only.

 
К примеру, в Wildfire:
Обнаружение противника во всех исследованных секторах, кроме городов, стоимость 20$/час:
Quote:
<ubIndex>8</ubIndex>
<szFacilityName>Military Headquarters</szFacilityName>
<szFacilityShortName>Mil. HQ</szFacilityShortName>
<ubTotalStaffLimit>6</ubTotalStaffLimit>
<ASSIGNMENT>
 <ubAssignmentType>STAFF</ubAssignmentType>
 <szTooltipText>The war room here has all sorts of digital equipment, designed for maintaining a good grasp on the strategic situation across the country. This will help you coordinate your defenses, and collect information about enemy movements in the wilderness. You might even learn a thing or two.</szTooltipText>
 <ubStaffLimit>2</ubStaffLimit>
 <sCostPerHour>20</sCostPerHour>
 <fDetectEnemiesLongrange>1</fDetectEnemiesLongrange>
 <fCountEnemiesInWild>1</fCountEnemiesInWild>
 <CONDITIONS>
  <ubMinimumWisdom>80</ubMinimumWisdom>
  <ubMinimumLeadership>70</ubMinimumLeadership>
 </CONDITIONS>
 <MORALE>
  <ubChance>300</ubChance>
  <bBaseEffect>0</bBaseEffect>
  <ubRange>15</ubRange>
 </MORALE>
 <LEADERSHIP>
  <ubChance>70</ubChance>
  <bBaseEffect>1</bBaseEffect>
  <ubRange>2</ubRange>
 </LEADERSHIP>
</ASSIGNMENT>

 
Обнаружение противника в радиусе 2 секторов, стоимость 10$/час:
Quote:
<ubIndex>10</ubIndex>
<szFacilityName>A.C.A Building</szFacilityName>
<szFacilityShortName>A.C.A</szFacilityShortName>
<ubTotalStaffLimit>4</ubTotalStaffLimit>
<ubMilitiaTrainersAllowed>2</ubMilitiaTrainersAllowed>
<ubMobileMilitiaTrainersAllowed>1</ubMobileMilitiaTrainersAllowed>
<ASSIGNMENT>
 <ubAssignmentType>STAFF</ubAssignmentType>
 <szTooltipText>The locals here may be willing to scout out the surrounding area for you. You can collect the information gleaned from them to get a better idea about enemy activity in this region. They'll feel safer, and you might even learn a few things about strategic coordination.</szTooltipText>
 <ubStaffLimit>2</ubStaffLimit>
 <sCostPerHour>10</sCostPerHour>
 <fDetectEnemiesDynamic>1</fDetectEnemiesDynamic>
 <ubDetectEnemiesImmediate>2</ubDetectEnemiesImmediate>
 <CONDITIONS>
  <ubMinimumWisdom>75</ubMinimumWisdom>
  <ubMinimumLeadership>40</ubMinimumLeadership>
  <ubMinimumLoyaltyHere>80</ubMinimumLoyaltyHere>
 </CONDITIONS>
 <MORALE>
  <ubChance>800</ubChance>
  <bBaseEffect>1</bBaseEffect>
  <ubRange>10</ubRange>
 </MORALE>
 <LOYALTY_LOCAL>
  <ubChance>40</ubChance>
  <bBaseEffect>1</bBaseEffect>
  <ubRange>4</ubRange>
 </LOYALTY_LOCAL>
 <LEADERSHIP>
  <ubChance>60</ubChance>
  <bBaseEffect>1</bBaseEffect>
  <ubRange>0</ubRange>
 </LEADERSHIP>
</ASSIGNMENT>

 
Обнаруживать противника везде, и определять точную численность, стоимость 20000$/час:
Quote:
<ubIndex>40</ubIndex>
<szFacilityName>Satellite Scan - Full</szFacilityName>
<szFacilityShortName>Full Scan</szFacilityShortName>
<ubTotalStaffLimit>1</ubTotalStaffLimit>
<ASSIGNMENT>
 <ubAssignmentType>STAFF</ubAssignmentType>
 <szTooltipText>Access full satellite imaging to detect enemies in all of Arulco. Infra-red and thermo imaging detects even well hidden enemies within cities.  Staff#: 1 Cost/h: 20000$, Detects exact enemy locations and numbers on the whole map, Req.: LDR-80 WIS-80 LVL-6</szTooltipText>
 <ubStaffLimit>1</ubStaffLimit>
 <sCostPerHour>20000</sCostPerHour>
 <fDetectEnemiesAnywhere>1</fDetectEnemiesAnywhere>
 <fCountEnemiesInWild>1</fCountEnemiesInWild>
 <fCountEnemiesInCities>1</fCountEnemiesInCities>
 <CONDITIONS>
  <ubMinimumLeadership>80</ubMinimumLeadership>
  <ubMinimumWisdom>80</ubMinimumWisdom>
  <ubMinimumLevel>6</ubMinimumLevel>
 </CONDITIONS>
</ASSIGNMENT>

 
Если разрешить работать assignment во время сна, игрок будет читить, назначая наемников спать в A.C.A, а в остальное время делать что-то полезное - чинить, учиться и т.д.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #27 от 25.06.2016 в 23:49:04 »

25.06.2016 в 15:13:57, Seven писал(a):
Если разрешить работать assignment во время сна, игрок будет читить, назначая наемников спать в A.C.A, а в остальное время делать что-то полезное - чинить, учиться и т.д.
наверное, кто-то и догадался бы переключать задачи для наёмника во время его состояния сил, но это, на мой взгляд, было бы не читерно, а геморно. проще назначить и забыть про мерка, переключившись на другие более важные задачи. но можно ведь сделать и так, чтобы наёмник, сидящий в A.C.A, вообще не терял бодрость (в баре же не устают бухать???)  
 
п.с. спасибо за наводку на FacilityTypes
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #28 от 25.06.2016 в 23:59:34 »

25.06.2016 в 23:49:04, Махновский писал(a):
но можно ведь сделать и так, чтобы наёмник, сидящий в A.C.A, вообще не терял бодрость (в баре же не устают бухать)  

По крайней мере, можно сделать, чтобы он меньше уставал и быстрее высыпался, см. <usFatigue> и <usSleep> в FacilityTypes.xml
Вообще, FacilityTypes позволяет настраивать доступные назначения в широких пределах, см. Описание FacilityTypes.xml
« Изменён в : 26.06.2016 в 00:01:38 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #29 от 02.07.2016 в 00:00:16 »

Обновление Ja2+AI
 
Изменения:
- шпионские операции: показывать сообщение, если военные цвета не могут быть использованы как гражданская одежда
- Watched Locations: расширенная коммуникация при наличии Extended Ear у обоих AI солдат
- оптимизация решения Watch
- улучшения Red AI
- уменьшение уровня освещенности в тени (r7016)
- исправление AI cowering
- исправление вычисления AimTime для Stab/Punch
- резервирование AP для укрытия после выстрела
- перемещение в более оптимальную позицию перед выстрелом
- зомби будет прятаться, если не может атаковать или двигаться к противнику или другу
 
Больше возможных музыкальных треков (feature by anv):
- NOTHING_E_MUSIC - NOTHING_P_MUSIC,  
- TENSOR_D_MUSIC - TENSOR_P_MUSIC,  
- BATTLE_B_MUSIC - BATTLE_P_MUSIC,
- CREEPY_MUSIC_B - CREEPY_MUSIC_D,
- CREATURE_BATTLE_MUSIC_B - CREATURE_BATTLE_MUSIC_D
Примечание: количество треков может быть любым, при условии, что они именуются последовательно, например, BATTLE_A_MUSIC - BATTLE_F_MUSIC.
 
Скачать:
https://www.dropbox.com/s/z6y9xixglw5uvt5/ja2_7609en%2BAI_r211.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/0q06ngvcl24enrp/ja2_7609ru%2BAI_r211.exe?dl=0
« Изменён в : 02.07.2016 в 00:44:16 пользователем: Seven » Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #30 от 02.07.2016 в 00:38:44 »

2Seven: есть идея для AI перка Вор. На сегодня он более вредный, чем полезный. Но что если он будет не только воровать в секторе вещи, но и добывать какие-либо небольшие деньги (сумма генерится автоматически от нескольких долларов до нескольких десятков в сутки).
также в качестве антибонуса: присутствие вора в городе приводит к уменьшению лояльности города.
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #31 от 02.07.2016 в 00:43:40 »

02.07.2016 в 00:42:36, Махновский писал(a):
через меню преобразования - это что нужно сделать?

Открыть описание предмета, кликнуть по большой картинке, если на ней есть шестеренка, выбрать нужное преобразование.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #32 от 02.07.2016 в 00:51:59 »

02.07.2016 в 00:43:40, Seven писал(a):
если на ней есть шестеренка, выбрать нужное преобразование

вот оно как, оказывается. ни разу не открывал шестерёнку.  :)
всегда во время заклинивания рука тянулась нажать L (look), чтобы передёрнуть затвор. это казалось интуитивно логичным.  :(
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #33 от 13.07.2016 в 12:35:45 »

Обновление Ja2+AI
 
- сближение с противником с использованием укрытий
- обновление режимов передвижения
- автоподнятие рюкзаков по окончанию боя
- обновление AI морали
- обновление решения AI между стрельбой/передвижением
- паникующий солдат не может перехватывать
- исправление для неправильного вычисления кровотечения, исправление использования фляжки
- исправление для потери максимального здоровья при использовании регенераторов
- если команда не видит противников, watched location не уменьшается, опасными считаются все трупы
- обновление для поиска свежих трупов - проверка своей команды, только bodytype солдат
- можно задавать сторону для фракции цивилов - <Side>2</Side>
- отключена стрельба на подавление по зомби
- не переключаться в Green/Yellow AI, если поблизости есть свежие трупы
 
Создание фракции цивилов, враждебной к игроку и противнику:
- прописать ей Side 2 или 3 в CivGroupNames.xml, например
Quote:
<NAME>
 <uiIndex>1</uiIndex>
 <Enabled>1</Enabled>
 <szGroup>Rebel</szGroup>
 <AddToBattle>1</AddToBattle>
 <Loyalty>1</Loyalty>
 <Side>2</Side>
</NAME>

- активировать враждебность фракции в скрипте инициализации игры GameInit.lua
Quote:
SetCivGroupHostile( Group.REBEL_CIV_GROUP , Civ_status.CIV_GROUP_HOSTILE )

 
Скачать:
https://www.dropbox.com/s/jdmfx5glh6pvcf5/ja2_7609en%2BAI_r221.exe?dl=0
https://www.dropbox.com/s/hrzx50q67nvl2lu/ja2_7609ru%2BAI_r221.exe?dl=0
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #34 от 13.07.2016 в 18:10:03 »

2Seven: отличное обновление!
« Изменён в : 13.07.2016 в 18:10:10 пользователем: JAggernaut » Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Shico
[Себастьен де Шикотери]
Прирожденный Джаец

важны не ошибки, а их последствия


Ё-мэйл

Пол:
Репутация: +65
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #35 от 14.07.2016 в 11:37:40 »

2Seven: новкю игру не нужно начинать?
Зарегистрирован

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #36 от 14.07.2016 в 12:08:40 »

14.07.2016 в 11:37:40, Shico писал(a):
новую игру не нужно начинать?

Нет, все версии Ja2+AI совместимы между собой и с стандартным ja2.exe 7609.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Nikk
[сНИККерс]
Полный псих

Я люблю этот Форум!




Репутация: +4
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #37 от 14.07.2016 в 16:46:49 »

2Seven:
Во время боя с некоторыми мерками происходит странная вещь с энергией - она ни с того ни с сего внезапно обнуляется и мерк падает без сознания. Один глоток из фляжки восстанавливает ему сразу пунктов до 70 энергию. А следующий глоток ее опять обнуляет.
Если сделать только один глоток, то мерк встанет, но на следующем ходу (либо через несколько секунд в реал-тайме) снова упадет с нулевой энергией. И так пока бой не закончится. Иногда может прекратится на несколько ходов, но потом возобновляется.
 
Нагрузка при этом не превышает 100%. Даже меньше 70%. Действий никаких сложных он не совершает, это может с ним случится даже когда он просто лежит.
 
Сборка Full_4870ru+Mods.7z, мод AR, билд AI 211.exe.
« Изменён в : 14.07.2016 в 16:47:11 пользователем: Nikk » Зарегистрирован

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #38 от 14.07.2016 в 16:53:33 »

2Nikk:  
 
Актуальная версия 221, так что стоит попробовать обновиться и переиграть бой, в котором были проблемы. Если баг останется - тогда нужен воспроизводимый сейв.
 
 14.07.2016 в 16:46:49, Nikk писал(a):
Сборка Full_4870ru+Mods.7z

Видимо, имеется в виду Full_7609ru+Mods.7z?
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Nikk
[сНИККерс]
Полный псих

Я люблю этот Форум!




Репутация: +4
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #39 от 14.07.2016 в 18:05:37 »

14.07.2016 в 16:53:33, Seven писал(a):
Видимо, имеется в виду Full_7609ru+Mods.7z

Ага, не то название скопировал. 14.07.2016 в 16:53:33, Seven     писал(a):
Актуальная версия 221

Попробую, если еще вылезет такое, скину сейв.
Зарегистрирован

Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #40 от 16.07.2016 в 20:18:45 »

обратил внимание, что если напасть на новый сектор, то враги ночью ведут себя странно. на звук выстрела прибегает всего один солдат, а остальные где-то вдалеке бегают друг за другом. толпой больше не нападают. раньше они хоть могли затоптать до смерти, поэтому приходилось маневрировать, чтобы убежать от толпы, а теперь ночной бой - просто тир, так как врагамне интересно, кто там только что пристрелил их коллегу. тут возможно что-то подправить с интеллектом?
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #41 от 16.07.2016 в 23:11:51 »

2Махновский:  
Попробую посмотреть ночной бой в новых версиях. В принципе, такого не должно быть, что враг не атакует на источник звука.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #42 от 16.07.2016 в 23:16:09 »

2Seven: враг атакует, но как-то вяло. пока хоть один солдат видит мерка, то толпа солдат может собраться. если пристрелить такого солдата-наблюдателя, то остальные солдаты тупо садятся в засаду и не бегут посмотреть, кто там стрелял.
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #43 от 16.07.2016 в 23:44:15 »

2Махновский:  
Если они садятся в засаду, почему не перехватывают? У наемников уровень намного выше, чем у солдат для текущего прогресса?
AI использует более осторожное поведение и более склонен сидеть в засаде, если никто в данный момент не видит противника, но это скорее относится к CUNNING и DEFENSIVE солдатам, а BRAVE и AGGRESSIVE, а также SEEKENEMY все равно будут атаковать.
Исключение - если на пути следования находятся свежие трупы, тогда AI попытается обойти или будет сидеть в засаде.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #44 от 17.07.2016 в 11:42:01 »

16.07.2016 в 23:44:15, Seven писал(a):
Если они садятся в засаду, почему не перехватывают?  

мой мерк с пнвII, чего нет у солдат, поэтому замечает их раньше. заметил, пристрелил, подождал, пока игра перейдёт в реальное время, так как никто не нападает, подошёл к следующему врагу. и так по кругу.
то есть, если ни один враг не видит мерка, то на выстрел специально никто из них не прибегает. Некоторые солдаты вдалеке бегают друг за другом, это видно по красным кругам.
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #45 от 17.07.2016 в 12:05:17 »

2Махновский:  
Понятно. Вообще в игре бонус дальности видимости по сравнению с противником дает критическое преимущество - что днем, что ночью.
Насчет проблемы, что делать ночью, когда противник имеет преимущество в дальности видимости - буду думать, тут нужно тестировать именно ночные бои достаточно интенсивно.
Бегать друг за другом солдаты не должны, если такое происходит, интересно посмотреть логи AI, что он при этом думает.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #46 от 17.07.2016 в 17:55:42 »

17.07.2016 в 12:05:17, Seven писал(a):
Бегать друг за другом солдаты не должны

в оригинале боты бежали на ближайший шум, даже если это дружественный юнит, если не находили никого в тайле выстрела. возможно, это поведение осталось.  
что, если добавить врагу (кроме тех, кто статик) такое поведение:
если враг не видит стреляющего, то:
- определяет точку выстрела (как это было ранее).
- определяет укрытия относительно точки выстрела.
- враг определяет свой путь исходя из укрытий.
- враг бежит к точке выстрела.
- если враг видит противника, то, исходя из очков действия, атакует или укрывается.  
- если враг не видит противника, то добегает до точки выстрела.
- враг получает команду "рассредоточиться".
« Изменён в : 17.07.2016 в 18:06:11 пользователем: JAggernaut » Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Seven
[Голос Америки]

Кардинал
Прирожденный Джаец




WWW

Пол:
Репутация: +351
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #47 от 17.07.2016 в 18:01:20 »

17.07.2016 в 17:55:42, Махновский писал(a):
в оригинале боты бежали на ближайший шум, даже если это дружественный юнит

Вроде шум от дружественных юнитов вообще должен игнорироваться.
 
 17.07.2016 в 17:55:42, Махновский писал(a):
что, если добавить врагу с тегом "агрессивный" такое поведение:  
если враг не видит стреляющего, то:  
- определяет точку выстрела (как это было ранее).  
- определяет укрытия относительно точки выстрела.  
- враг определяет свой путь исходя из укрытий.  
- враг бежит к точке выстрела.  
- если враг видит противника, то, исходя из очков действия, атакует или укрывается.  
- если враг не видит противника, то добегает до точки выстрела.  
- враг получает команду "рассредоточиться".  

Попробую что-нибудь придумать с ночным AI, вообще было бы интересно посмотреть сейв с описанным поведением, особенно про беготню друг за другом, ну и понастраивать AI исходя из конкретной тактической ситуации.
Зарегистрирован

Сборки 1.13 | Ja2+AI | Youtube | VK
Махновский
[Сын батьки Махно]
Прирожденный Джаец

Он же Махновский




Пол:
Репутация: +135
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #48 от 17.07.2016 в 18:08:13 »

17.07.2016 в 18:01:20, Seven писал(a):
посмотреть сейв с описанным поведением
если будет такой бой, попробую скинуть сейв.  
днём-то красота как враги себя ведут! :)
Зарегистрирован

Мод JA2 "Солдаты Анархии": http://forum.ja2.su/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=ja2v113;action=display;num=1461950373;start=0#0
Видеоканал: www.youtube.com/playlist?list=PLfiTd_jX0ZXcL5mOEXr7t3u3Mygzqbzzp

Nikk
[сНИККерс]
Полный псих

Я люблю этот Форум!




Репутация: +4
Re: Ja2+AI - улучшенный AI и тактика в 1.13 7609
« Ответ #49 от 18.07.2016 в 17:41:24 »

16.07.2016 в 20:18:45, Махновский писал(a):
остальные где-то вдалеке бегают друг за другом

Ну не знаю... У меня стоит только сделать один выстрел ночью, как в ответ из темноты прилетит столько, что мама не горюй. Приходится либо использовать бесшумное оружие (в том числе мордобой), либо после выстрела тут же прятаться в укрытие (обязательно пуленепробиваемое).
 
2Seven:
Опять по поводу стрельбы на подавление на звук.
 
1. Если ночью выстрелить и отбежать (не в стелсе) то противник все равно точно знает куда стрелять. Причем видеть он ну никак не может цель, т.к. дистанция в момент выстрела была за пределами ночной видимости, а после того как мерк отбежал, то она стала еще больше. Причем я пробовал отбегать клеток на 10-15, все равно меня настигали. Такое впечатление, что враг после моего выстрела начинает видеть мерка и все его перемещения.
 
2. Заметил, что AI сейчас слишком часто предпочитает стрелять на подавление на звук. Раньше AI кидал осветитель и затем снайперы стреляли в тех, кого видно в круге света (по наводке, т.е. кто-то видит, остальные стреляют за пределы видимости). Сейчас никто не будет стрелять в мерка, которого видит солдат (кроме этого солдата). Все остальные будут стрелять на звук, в том числе и снайперы, если конечно другой мерк имел неосторожность пострелять на этом ходу.
 
Надеюсь я понятно объяснил )
Зарегистрирован

Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16  ...  75 Послать Тему Послать Тему Печатать Печатать

« Предыдущая Тема | Следующая Тема »

Статистика. Размер данных: 252970 GZip: off
A.I.M. » Powered by YaBB Modification 4 (v.4.0.0-pre)!
YaBB © 2000-2003. All Rights Reserved.