Digitalt Remote Årshjul
Projekttitel | Digitalt Remote Årshjul |
---|---|
Projekttype | Innovationsprojekter |
Frascati | Nej |
Tema | IT |
Teaser | Forbedringer af onboarding frontend og backend med gamification som strategi. |
Status | Afsluttet |
Ejer | |
- Anden | Plandisc |
- Kontaktperson | Jonatan Korsbek Yde Campuschef jyd@eadania.dk 23307497 |
Nat./Int. | Nationalt |
Projektperiode | 01. oktober 2020 - 31. marts 2021 |
Projektbeskrivelse | |
- Projektresumé | Plandisc har en funktionelt meget gennemført platform til at oprette og sammenflette forskellige årshjul, der kan hjælpe organisationer med at overskue komplekse, sammenhængende processer. Imidlertid har Plandisc identificeret, at en del brugere påbegynder brugen af programmet, men falder af inden værktøjet tages ordentligt i brug. Derfor afsøger de forbedringer af onboarding frontend og eventuelt backend og undersøger med dette projekt gamification som en strategi. Dania byder ind med ekspertviden og udvikling af design-workshop materialer, der skal gøre Plandisc selv i stand til at re-designe deres platform med gamification som omdrejningspunkt. |
- Baggrund og formål | Projektet giver lejlighed til at involvere studerende i forhold til at introducere gamification-koncepter til studerende på både multimediedesign og datamatiker i forbindelse med undervisning i UX og applied games. I selve projektet præsenteres de studerende for det design-workshop materiale, som Dania er med til at producere, og de studerende deltager i udviklingen som fokusgruppe og gennem input til materialet som medudviklere. Dette organiseres som en ekstracurriculær workshop, der dokumenteres deltagelse i ved et tillæg til eksamensbeviset. Dette støtter i forhold til datamatiker-uddannelsen op om følgende læringsmål fra Systemudvikling:
Samt fra Virksomheden:
|
- Aktiviteter og handling | Projektet er delt op i tre faser.
|
- Projektets Metode | Projektet er funderet i praktisk produktudvikling, men trækker på motivationsforskning fra specielt Self-Determination Theory og gamification-teori fra en række forskellige teoretikere og praktikere. Metoden er funderet i agil systemudvikling, hvor domænefeltet først identificeres i samarbejde med hovedinteressenten – Plandisc. Derefter produceres en prototype, der formodes at kunne løse problematikken. Denne afprøves så sammen med nogle slutbrugere. |
- Projektets Forventede Resultater | Resultatet af projektet er følgende konkrete produkter
Dania har brugsret over de første to. Workshoppen vil skulle indgå i Ahoots produktportefølje. Og følgende optimering af et eksisterende produkt, der forventes opnået 3-4 måneder efter projektafslutning:
|
- Projektets Forventede Effekt | Projektet skaber en offentligt tilgængelig introduktion til gamification-området, meget lig de tidligere publikationer i genren, som IDSU har leveret (The Business of Making Games, To Steder På En Gang, Video Games For Health 2016, etc.) |
Tags | |
Deltagere | |
- Studerende |
Erhvervsakademi Dania
|
- Medarbejdere | Erhvervsakademi Dania Jonatan Korsbek YdeMikkel Lodahl |
- Virksomhedsrepræsentanter | Ahoot Inter-activeLars Tornbjerg Plandisc Torben Stigaard |
- Andre | |
Partnere | |
Finansiering | |
Resultat | |
Evaluering | |
Formidlingsform | |
- Resultatets formidling | |
- Resultaternes værdi | |
- Målgruppen | |
- Publikationer | Andet (venligst beskriv) Andet (venligst beskriv) |