Hop til indhold

Digitalt Remote Årshjul

Projekttitel Digitalt Remote Årshjul
Projekttype Innovationsprojekter
Frascati Nej
Tema IT
Teaser Forbedringer af onboarding frontend og backend med gamification som strategi.
Status Afsluttet
Ejer  
- Anden Plandisc
- Kontaktperson Jonatan Korsbek Yde
Campuschef
jyd@eadania.dk
23307497
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. oktober 2020 - 31. marts 2021
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Plandisc har en funktionelt meget gennemført platform til at oprette og sammenflette forskellige årshjul, der kan hjælpe organisationer med at overskue komplekse, sammenhængende processer. Imidlertid har Plandisc identificeret, at en del brugere påbegynder brugen af programmet, men falder af inden værktøjet tages ordentligt i brug. Derfor afsøger de forbedringer af onboarding frontend og eventuelt backend og undersøger med dette projekt gamification som en strategi. Dania byder ind med ekspertviden og udvikling af design-workshop materialer, der skal gøre Plandisc selv i stand til at re-designe deres platform med gamification som omdrejningspunkt.

Interview med Torben Stiggard fra Plandisc

- Baggrund og formål

Projektet giver lejlighed til at involvere studerende i forhold til at introducere gamification-koncepter til studerende på både multimediedesign og datamatiker i forbindelse med undervisning i UX og applied games. I selve projektet præsenteres de studerende for det design-workshop materiale, som Dania er med til at producere, og de studerende deltager i udviklingen som fokusgruppe og gennem input til materialet som medudviklere. Dette organiseres som en ekstracurriculær workshop, der dokumenteres deltagelse i ved et tillæg til eksamensbeviset. Dette støtter i forhold til datamatiker-uddannelsen op om følgende læringsmål fra Systemudvikling:

 

  • anvende fagområdets principper og teknikker i design af brugergrænseflader
  • vurdere praksisnære problemstillinger under inddragelse af brugere og anvende hensigtsmæssige mønstre i modelleringen
  • deltage kompetent i et fagligt og tværfagligt systemudviklingsprojekt

 

Samt fra Virksomheden:

  • deltage i projektarbejde og samarbejde med interessenter i IT-projekter med en professionel tilgang
  • i en struktureret sammenhæng tilegne sig ny viden, færdigheder og kompetencer om ny teknologi i et forretningsmæssigt perspektiv
  • udviklingsbaseret viden om hvorledes informationssystemer og informationsteknologi kan forbedre forretningsprocesser og udvikle virksomheden
  • forståelse for menneskelig interaktion i virksomheden
- Aktiviteter og handling

Projektet er delt op i tre faser.

 

  1. Research-fasen (1/10/2020 – 01/12/2020): Her undersøger Dania og Plandisc i fællesskab hinanden og problemfeltet
  2. Kommentar og udviklingsfasen (02/12/2020 – 18/01/2021): Her kommenteres på den eksisterende platform og der udvikles et første udkast af workshopmaterialerne. Kommenteringen af den eksisterende platform skal anvendes til at afklare forslag til, hvordan gamification konkret kan afhjælpe problematikken for Plandisc som udgangspunkt for at udvikle materialet, der kan bruges af Plandisc til at gennemføre re-designet.
  3. Forfinelsesfasen og overlevering (19/01/2021 – 31/03/2021): Her inddrages studerende i forfinelsen af det producerede materiale, og der arrangeres en overleveringsworkshop med Plandisc
- Projektets Metode

Projektet er funderet i praktisk produktudvikling, men trækker på motivationsforskning fra specielt Self-Determination Theory og gamification-teori fra en række forskellige teoretikere og praktikere.

Metoden er funderet i agil systemudvikling, hvor domænefeltet først identificeres i samarbejde med hovedinteressenten – Plandisc. Derefter produceres en prototype, der formodes at kunne løse problematikken. Denne afprøves så sammen med nogle slutbrugere.

- Projektets Forventede Resultater

Resultatet af projektet er følgende konkrete produkter

 

  • Håndbog i Gamification-workshops
  • Fysiske remedier (kortspil) til brug i workshops
  • Plan for workshop som produkt i en produktportefølje

Dania har brugsret over de første to. Workshoppen vil skulle indgå i Ahoots produktportefølje.

Og følgende optimering af et eksisterende produkt, der forventes opnået 3-4 måneder efter projektafslutning:

  • Gamification-redesign af Plandiscs løsning
- Projektets Forventede Effekt

Projektet skaber en offentligt tilgængelig introduktion til gamification-området, meget lig de tidligere publikationer i genren, som IDSU har leveret (The Business of Making Games, To Steder På En Gang, Video Games For Health 2016, etc.)

Tags
Deltagere  
- Studerende Erhvervsakademi Dania
  • - Datamatiker, Grenaa (5)
  • - Multimediedesigner, Grenaa (5)
- Medarbejdere Erhvervsakademi Dania
Jonatan Korsbek Yde
Mikkel Lodahl
- Virksomhedsrepræsentanter Ahoot Inter-activeLars Tornbjerg

Plandisc
Torben Stigaard
- Andre
Partnere
Finansiering
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer Andet (venligst beskriv)
Andet (venligst beskriv)