Experientization – Fra webshop til fysisk oplevelsesunivers
Projekttitel | Experientization – Fra webshop til fysisk oplevelsesunivers |
---|---|
Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
Frascati | Ja |
Tema | Business | Innovation |
Teaser | Hvordan kan webshops iscenesætte oplevelsen omkring deres produkt i et fysisk oplevelsesbaseret butiksunivers? |
Status | Afsluttet |
Ejer | |
- Akademi | Zealand – Sjællands Erhvervsakademi |
- Kontaktperson | Morten Boesen Lektor mobo@kea.dk |
Nat./Int. | Nationalt |
Projektperiode | 01. august 2017 - 31. december 2017 |
Projektbeskrivelse | |
- Projektresumé |
Projektet handler om at benytte oplevelser, som et middel til virksomheder, for at de kan udvikle konkurrencefordele ved at integrere oplevelse i deres kerneforretning. Det er specielt rettet mod, hvordan mikro- og små virksomheder fra detailbranchen kan øge værdien gennem oplevelse. Det undersøges i fire mindre virksomheder gennem en eksplorativ undersøgelse, og de empiriske resultater peger på at mikro- og små virksomheder trods manglende ressourcer har potentialet til at opnå fordele ved at tage del i oplevelsesøkonomi. |
- Baggrund og formål | Baggrund: Mange internetbaserede butikker oplever, at deres forretningskoncept er nemt at kopiere og at det er vanskeligt at fastholde kunder. Som konsekvens heraf vælger kunderne at handle der, hvor de kan få varen til den laveste pris. Projektet skal skabe ny viden om, hvordan internetbaserede virksomheder kan imødekomme disse udfordringer.
Formål: I projektet undersøges det, hvordan webshops ved hjælp af oplevelsesøkonomiske værktøjer kan etablere fysiske oplevelsesbaserede butikskoncepter (ala Build a Bear). Dette er interessant, da man ved at iscenesætte oplevelsen omkring produktet bedre kan engagere og fastholde kunderne i en tættere og længerevarende relation med virksomheden. Dermed bliver det mere attraktivt for kunderne at handle i de fysiske butikker og kunderne vil anbefale virksomheden til deres bekendte. Derudover skabes en ny indtjeningskilde i form af salg af oplevelsen og samtidigt mindskes prissensitiviteten på de produkter, der iscenesættes gennem oplevelsen. |
- Aktiviteter og handling | Opstart (1/8 – 31/8 2017): Der følges op på de deltagende virksomheder Planlægning af innovationsforløb med virksomheder
Gennemførsel, inkl. vigtigste milepæle (1/9 – 15/12 2017) Gennemførsel af innovationsforløb med virksomheder, konceptudvikling, prototyping og test (1/9 – 10/11 2017) Videngenerering, udfærdigelse af paper (11/11 – 15/12 2017)
Afslutning og evaluering (16/12 – 31/12 2017) |
- Projektets Metode | Zealands rolle er at gennemføre forløb med de deltagende virksomheder gennem action research og action learning. Her samarbejder forskere, undervisere, studerende og virksomheder om at udvikle koncepter til virksomhederne. Gennem denne proces genereres de data der skal danne grundlag for den efterfølgende videngenerering. Zealands rolle er således design af dataindsamlingen, udførelse af analyser samt planlægning og gennemførsel af innovationsforløb. Denne del varetages af 4 videnarbejdere. Zealands rolle er desuden at udfærdige et paper. RUC’s rolle er at kvalificere videngenereringen herunder sparring i forbindelse med udfærdigelse af paper og publiceringsstrategi. Både RUC og Zealand har forskningskompetencer inden for service- og oplevelsesøkonomi. Virksomhedernes rolle er at indgå i en løbende proces og refleksion omkring nærmere afklaring af deres udfordringer og behov. Derudover skal de bidrage med data (økonomiske nøgletal, virksomhedspræsentation, besvare mails, deltage i interviews). Virksomhedernes rolle er endvidere at afgøre, hvilke af de udviklede koncepter de ønsker at arbejde videre med samt implementeringen af disse. |
- Projektets Forventede Resultater | For målgruppen For videninstitutionerne For virksomhederne Efter projektets afslutning er der potentiale for yderligere samarbejde omkring forskning og undervisning. Eksempelvis kan virksomhederne tilbydes at få en studerende i praktik til at arbejde med det nye butikskoncept. Det vil endvidere blive undersøgt, hvorvidt projektet kan videreføres |
- Projektets Forventede Effekt | |
Tags | Detailbranchen | kunder | Oplevelsesøkonomi | Små virksomheder | webshops |
Deltagere | |
- Studerende | |
- Medarbejdere | Københavns Erhvervsakademi (KEA) Morten Boesen Zealand – Sjællands Erhvervsakademi Daniel Præstbro NielsenMichael MortensenOle Michael Thomsen |
- Virksomhedsrepræsentanter | BygmaStig Hvalsøe MF Solution ApS Michael Frost Musikcentralen Rasmus Jørgensen Petmic ApS / Roomers Christina Freiesleben |
- Andre | |
Partnere | Roskilde Universitet | MF Solutions APS | Musikcentralen | Petmic ApS / Roomers | Bygma |
Finansiering | |
- Intern | 50% |
- Ekstern | 50% | Øvrige ministerier og styrelser mv. | Uddannelses- og Forskningsministeriet |
Resultat | 12 oplevelsesbaserede forretningskoncepter |
Evaluering | Især én af de deltagende virksomheder fik en idé ud af projektet, som de efterfølgende har arbejdet videre med. En virksomhed tilkendegav, at det var interessant og lærerigt at arbejde sammen med internationale studerende. |
Formidlingsform | |
- Resultatets formidling | Projektet har følgende leverancer: |
- Resultaternes værdi | De deltagende virksomheder har fået øjnene op for, hvad udviklingen af en fysisk oplevelse omkring deres produkt kan skabe af værdi. En af de deltagende virksomheder har endvidere arbejdet videre med de ideer, der blev skabt gennem projektet. |
- Målgruppen | De deltagende virksomheder er valgt, da de alle har tilkendegivet, at de er udsat for de skitserede udfordringer og at de efterspørger løsninger på, hvordan de kan imødekomme dem. Projektets resultater retter sig, udover de fire direkte involverede virksomheder, mod alle virksomheder, der oplever en øget konkurrence fra internetbaserede konkurrenter. Disse virksomheder kan hente inspiration i projektets slutprodukter til at udvikle deres forretning ved hjælp af oplevelsesøkonomiske virkemidler. Projektet retter sig desuden mod undervisere og studerende der hhv. underviser eller undervises i oplevelsesøkonomien, samt dens betydning og anvendelsesmuligheder i forhold til virksomheder. Derudover retter projektets resultater sig mod forskningsmiljøer inden for service- og oplevelsesøkonomi. |
- Publikationer | Workingpaper Workingpaper |