Hop til indhold

Experientization – Fra webshop til fysisk oplevelsesunivers

Projekttitel Experientization – Fra webshop til fysisk oplevelsesunivers
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Business | Innovation
Teaser Hvordan kan webshops iscenesætte oplevelsen omkring deres produkt i et fysisk oplevelsesbaseret butiksunivers?
Status Afsluttet
Ejer  
- Akademi Zealand – Sjællands Erhvervsakademi
- Kontaktperson Morten Boesen
Lektor
mobo@kea.dk
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. august 2017 - 31. december 2017
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Projektet handler om at benytte oplevelser, som et middel til virksomheder, for at de kan udvikle konkurrencefordele ved at integrere oplevelse i deres kerneforretning. Det er specielt rettet mod, hvordan mikro- og små virksomheder fra detailbranchen kan øge værdien gennem oplevelse. Det undersøges i fire mindre virksomheder gennem en eksplorativ undersøgelse, og de empiriske resultater peger på at mikro- og små virksomheder trods manglende ressourcer har potentialet til at opnå fordele ved at tage del i oplevelsesøkonomi.

- Baggrund og formål

Baggrund:

Mange internetbaserede butikker oplever, at deres forretningskoncept er nemt at kopiere og at det er vanskeligt at fastholde kunder. Som konsekvens heraf vælger kunderne at handle der, hvor de kan få varen til den laveste pris. Projektet skal skabe ny viden om, hvordan internetbaserede virksomheder kan imødekomme disse udfordringer.

 

Formål:
Formålet med projektet er at undersøge, hvordan webshops med eller uden tilknyttet fysisk butik kan imødekomme udfordringerne ved online handel, hvor en høj grad af prisgennemsigtighed og forbrugernes mulighed for nemt at sammenligne priser presser priserne i bund.

I projektet undersøges det, hvordan webshops ved hjælp af oplevelsesøkonomiske værktøjer kan etablere fysiske oplevelsesbaserede butikskoncepter (ala Build a Bear). Dette er interessant, da man ved at iscenesætte oplevelsen omkring produktet bedre kan engagere og fastholde kunderne i en tættere og længerevarende relation med virksomheden. Dermed bliver det mere attraktivt for kunderne at handle i de fysiske butikker og kunderne vil anbefale virksomheden til deres bekendte. Derudover skabes en ny indtjeningskilde i form af salg af oplevelsen og samtidigt mindskes prissensitiviteten på de produkter, der iscenesættes gennem oplevelsen.

- Aktiviteter og handling

Opstart (1/8 – 31/8 2017):

Der følges op på de deltagende virksomheder

Planlægning af innovationsforløb med virksomheder

 

Gennemførsel, inkl. vigtigste milepæle (1/9 – 15/12 2017)

Gennemførsel af innovationsforløb med virksomheder, konceptudvikling, prototyping og test (1/9 – 10/11 2017)

Videngenerering, udfærdigelse af paper (11/11 – 15/12 2017)

 

Afslutning og evaluering (16/12 – 31/12 2017)

- Projektets Metode

Zealands rolle er at gennemføre forløb med de deltagende virksomheder gennem action research og action learning. Her samarbejder forskere, undervisere, studerende og virksomheder om at udvikle koncepter til virksomhederne. Gennem denne proces genereres de data der skal danne grundlag for den efterfølgende videngenerering.

Zealands rolle er således design af dataindsamlingen, udførelse af analyser samt planlægning og gennemførsel af innovationsforløb. Denne del varetages af 4 videnarbejdere.

Zealands rolle er desuden at udfærdige et paper.

RUC’s rolle er at kvalificere videngenereringen herunder sparring i forbindelse med udfærdigelse af paper og publiceringsstrategi.

Både RUC og Zealand har forskningskompetencer inden for service- og oplevelsesøkonomi.

Virksomhedernes rolle er at indgå i en løbende proces og refleksion omkring nærmere afklaring af deres udfordringer og behov. Derudover skal de bidrage med data (økonomiske nøgletal, virksomhedspræsentation, besvare mails, deltage i interviews). Virksomhedernes rolle er endvidere at afgøre, hvilke af de udviklede koncepter de ønsker at arbejde videre med samt implementeringen af disse.

- Projektets Forventede Resultater

For målgruppen
Projektet forventes at resulterer i ny viden om, hvordan webshops kan imødekomme nogle af deres udfordringer ved at iscenesætte oplevelsen omkring deres produkt i et fysisk oplevelsesbaseret butiksunivers. Projektet resulterer endvidere i en række konkrete cases, som målgruppen kan bruge til inspiration til at udvikle deres forretning.

For videninstitutionerne
For videninstitutionen stimuleres videngrundlaget inden for service- og oplevelsesøkonomi og projektet resulterer i udviklingen af et nyt forskningsbaseret undervisningsforløb om, hvordan internetbaserede virksomheder kan etablere et oplevelsesbaseret butiksunivers med udgangspunkt i den tilegnede viden.

For virksomhederne
Projektet resulterer i, at de deltagende virksomheder hver får leveret mindst to oplevelsesbaserede butikskoncepter. Endvidere forventes det at alle de deltagende virksomheder tilkendegiver, at de har fået inspiration til at udvikle deres forretning som resultat af projektet.

Efter projektets afslutning er der potentiale for yderligere samarbejde omkring forskning og undervisning. Eksempelvis kan virksomhederne tilbydes at få en studerende i praktik til at arbejde med det nye butikskoncept.

Det vil endvidere blive undersøgt, hvorvidt projektet kan videreføres

- Projektets Forventede Effekt
Tags Detailbranchen | kunder | Oplevelsesøkonomi | Små virksomheder | webshops
Deltagere  
- Studerende
- Medarbejdere Københavns Erhvervsakademi (KEA)
Morten Boesen

Zealand – Sjællands Erhvervsakademi
Daniel Præstbro Nielsen
Michael Mortensen
Ole Michael Thomsen
- Virksomhedsrepræsentanter BygmaStig Hvalsøe

MF Solution ApS
Michael Frost

Musikcentralen
Rasmus Jørgensen

Petmic ApS / Roomers
Christina Freiesleben
- Andre
Partnere Roskilde Universitet | MF Solutions APS | Musikcentralen | Petmic ApS / Roomers | Bygma
Finansiering  
- Intern 50%
- Ekstern 50% | Øvrige ministerier og styrelser mv. | Uddannelses- og Forskningsministeriet
Resultat

12 oplevelsesbaserede forretningskoncepter

Evaluering

Især én af de deltagende virksomheder fik en idé ud af projektet, som de efterfølgende har arbejdet videre med.

En virksomhed tilkendegav, at det var interessant og lærerigt at arbejde sammen med internationale studerende.

Formidlingsform  
- Resultatets formidling

Projektet har følgende leverancer:
• Innovationsforløb med virksomheder, nuværende eller potentielle kunder, studerende og undervisere
• Mindst to konkrete løsninger og koncepter for, hvordan hver af de deltagende virksomheder kan etablere et fysisk oplevelsesbaseret butiksunivers.
• Paper omhandlende den viden der genereres i løbet af projektet.

- Resultaternes værdi

De deltagende virksomheder har fået øjnene op for, hvad udviklingen af en fysisk oplevelse omkring deres produkt kan skabe af værdi. En af de deltagende virksomheder har endvidere arbejdet videre med de ideer, der blev skabt gennem projektet.

- Målgruppen De deltagende virksomheder er valgt, da de alle har tilkendegivet, at de er udsat for de skitserede udfordringer og at de efterspørger løsninger på, hvordan de kan imødekomme dem. Projektets resultater retter sig, udover de fire direkte involverede virksomheder, mod alle virksomheder, der oplever en øget konkurrence fra internetbaserede konkurrenter. Disse virksomheder kan hente inspiration i projektets slutprodukter til at udvikle deres forretning ved hjælp af oplevelsesøkonomiske virkemidler. Projektet retter sig desuden mod undervisere og studerende der hhv. underviser eller undervises i oplevelsesøkonomien, samt dens betydning og anvendelsesmuligheder i forhold til virksomheder. Derudover retter projektets resultater sig mod forskningsmiljøer inden for service- og oplevelsesøkonomi.
- Publikationer Workingpaper
Workingpaper