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Cattolica Library
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Quale valore si cela dietro al metaverso?
Anna Caccia   |  19 dicembre 2023

Il Metaverso è un ecosistema dalle potenzialità ancora non totalmente esplorate in grado di fornire una nuova forma di espressione alle attività culturali e sociali, al mondo della finanza e all’economia.
Dibattiti, studi e convegni si moltiplicano e si interrogano sui suoi requisiti, sui rischi e sulle prospettive future e voci entusiaste – che parlano di una vera e propria rivoluzione economica e culturale – si mescolano a quelle più scettiche sugli effettivi risvolti non sempre positivi di questo “nuovo Internet”.

Uno dei principali teorici del metaverso, Matthew Ball, lo definisce nel suo The metaverse and how it will revolutionize everythng «a persistent and interconnected network of 3D virtual worlds that will eventually serve as the gateway to most online experiences»[1]. Un’opportunità capace di rivoluzionare ogni settore, dalla moda alla sanità, dall’istruzione al turismo, dalla vita sociale ai prodotti di consumo generando un ritorno economico senza pari.
Un’analisi più strettamente economica la si ritrova nel volume Navigating the Metaverse. A Guide to Limitless Possibilities in a Web 3.0 World, in cui gli autori analizzano i possibili modelli di business e le strategie di ingresso in un nuovo mercato con il proposito di coinvolgere sempre più consumatori.
Il metaverso viene anche definito «economia dei creatori»[2] dall’imprenditore ed esperto in tecnologie Mark Van Rijmenam nel suo saggio intitolato, Step into the metaverse. How the immersive internet will unlock a trillion dollar social economy, una sfida per i brand e i leader del futuro in un mondo virtuale in cui puoi essere “chi vuoi e dove vuoi” dando vita a nuove occasioni di business e di interazione. 

immagine uomo che usa il digitale
Foto di SHVETS, da Pexels


Non mancano alcune riflessioni relative ai pericoli insiti in un ambiente immersivo, come la violazione dei dati e dell’identità, problematiche psicologiche, furti digitali, rischi legati alla sorveglianza aziendale e statale. Da qui la necessità di una salvaguardia legale riconosciuta e internazionalmente condivisa capace di difendere il soggetto operante in caso di inosservanze. Una difesa di non facile attuazione per le diversità culturali e geopolitiche insite in ogni stato.
Un aspetto molto interessante è anche quello relativo alla comunicazione nel metaverso: nel volume Storytelling for a virtual reality John Bucher analizza i principi del racconto classico applicati alla realtà virtuale, passando in rassegna una serie di case studies e intervistando alcuni personaggi del mondo del cinema, dell’informazione e del gaming, per trarre utili spunti su come lo storytelling possa essere attuato al meglio in una realtà non lineare, in cui attore e spettatore condividono il medesimo ambiente. Emerge come l’esperienza e la stessa narrazione possano mutare a seconda di dove lo sguardo dello spettatore è puntato, offrendo più ampie forme espressive.  


Ma quali sono gli oggetti magici di questo universo virtuale? Si parla di “blockchain”, una rete di nodi fondata su un principio meccanicistico sancito attraverso uno “smart contract” non manomettibile - a cui un potenziale pubblico aderisce - e che gestisce apertamente e in modo sicuro transazioni, senza l’intermediazione di un’autorità centrale. Attraverso i “Non Fungible Tokens” (NFT), vere e proprie certificazioni digitali, ogni elemento presente sulla rete (immagini, video, oggetti d’arte, audio, libri, immobili) può diventare unico, personale e immutabile nel tempo. Le proprietà possono essere anche gestite da una DAO (Decentralized Autonomous Organizations) basata su una serie di regole condivise con i suoi membri su una blockchain (gli “smart contract” appunto), che finanziano progetti in essa presenti attraverso un’offerta sia pubblica che privata di token.
Ancora più interessante per le potenzialità generative di iniziative è lo spazio virtuale generato dal metaverso, accessibile attraverso appositi visori (OCULOS VR) nella sua tridimensionalità.
Come ben sottolinea Claudio Calveri in Metaversi culturali. Nuove frontiere per le imprese e la cultura, sarebbe ancora più opportuno parlare di «realtà estesa»[3], generata dalla tecnologia informatica, che unisce elementi digitali e fisici con lo scopo di espandere l’esperienza umana sia in termini cognitivi che sensoriali. Essa comprende la realtà virtuale, quella aumentata (proiezione di elementi digitali nel mondo reale) e la realtà mista (in cui si unisce il digitale con il reale). Quest’ultima, a differenza delle altre, permette non solo di contemplare ma anche di manipolare l’elemento digitale (che si traduce in un’informazione, una grafica, un’animazione o un’immagine). Il campo per eccellenza di applicazione di questi tre tipi di scenario è decisamente quello culturale: cinema in 3D, rappresentazioni teatrali, concerti, opera, balletto, mostre, musei interattivi e videogiochi. Una vera e propria “immersione sensoriale” che ha lo scopo di realizzare alti livelli di performance e raggiungere pubblici vasti e senza confini, aumentando l’engagement, la diffusione di saperi e risorse, che altrimenti rimarrebbero sconosciute ai più, e – da un punto di vista esperienziale – il coinvolgimento.


Foto di Tima Miroshnichenko, da Pexels


Un esempio tutto italiano è stata la messa in scena nel 2022 a Siena di Così è (o mi pare), rilettura del classico pirandelliano Così è se vi pare che Elio Germano ha proposto con adattamento per la realtà virtuale, fruibile dagli spettatori attraverso visori VR.

Un ulteriore esperimento di valore è la creazione nel metaverso di Decentraland della versione virtuale del teatro Colón di Buenos Aires – uno dei luoghi più rappresentativi dal punto di vista artistico – inaugurata il 28 marzo di questo anno. La sua installazione è all’interno del Museum District, dove rientra anche la Finnish National Gallery, il primo museo ad aver aperto uno spazio nel metaverso nel 2022.
Rilevante è anche l’ingresso della Rai nel metaverso The Nemesis con Rai Cinema[4], uno spazio completamente gratuito e di facile accesso, dove ha presentato il cortometraggio Solitaire di Edoardo Natoli. Nello stesso ambiente è stato inaugurato il primo NFT RAICINEMA2500PICS con 2.500 foto tratte dai maggiori festival cinematografici internazionali. Uno spazio che verrà arricchito di esperienze in questo settore per favorire la produzione cinematografica e la diffusione di contenuti.

Timothy Jung, fondatore del Creative AR&VR Hub presso la Manchester Metropolitan University, sostiene che il settore dell’intrattenimento e dello spettacolo così come l’arte rappresentano l’elemento più efficace per emozionare il pubblico e quindi per attrarre un numero considerevole di spettatori a livello internazionale[5]. Non vi è alcun dubbio che questa potenzialità verrà sfruttata sempre di più dal mondo imprenditoriale dello spettacolo.
Il metaverso per alcune realtà è oggi ancora un campo poco sperimentato ma chi lo sta già usando e ne intravvede tutte le possibili applicazioni non ne parla quasi più perché è già una realtà.
 

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Note 

  1. M. Ball, The metaverse and how it will revolutionize everythng, Liveright, 2022, p. 29.
  2. M. Van Rijmenam, Step into the metaverse. How the immersive internet will unlock a trillion-dollar social economy, John Wiley & Sons, 2022, p. 129.
  3. C. Calveri, Metaversi culturali. Nuove frontiere per le imprese e la cultura, Editrice Bibliografica, 2023, p. 89.
  4. Per maggiori informazioni si veda Rai Cinema ospita una mostra su NFT e Cinema nel Metaverso, in Rai.it.
  5. Augmented Reality and Virtual Reality. New Trends in Immersive Technology, a cura di M.C. tom Dieck, T.H. Jung, S.M.C. Loureiro, Springer, 2017, p. 53.

* In alto: foto di SHVETS, da Pexels
 
 
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