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LM Qualifikation 2023
Anleitungsheft
RätselautorInnen und Schiedsrichter:
Gabriele Penn-Karras, Christian König
TestlöserInnen: Chiel Beenhakker, Eva Schuckert, Florian Habermann, Jeffrey Bardon,
Markus Roth, Matthias Reichmayr, Michael Ley, Michael Mosshammer, Philipp Weiß,
Prasanna Seshadri, Robert Vollmert, Roger Kohler, Silke Berendes, Walker Anderson –
vielen Dank!
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Herzlich willkommen zur Qualifikationsrunde zur Logic Masters 2023. Wir hoffen, Ihnen gefällt der
Wettbewerb, unabhängig davon, ob Sie ernsthaft oder nur zum Vergnügen daran teilnehmen.
Der Wettbewerb wird 29 Rätsel umfassen. Die Punkte für die Rätsel wurden grob danach vergeben,
wie schwierig die Rätsel sind. Sie können diese Information nutzen, um zu entscheiden, welche Rätsel
Sie zuerst probieren möchten. Beachten Sie dabei aber, dass Ihre Einschätzung des Schwierigkeits- grades eines Rätsels von unserer abweichen kann. Lösen Sie die Rätsel, die Sie lösen können, und
überspringen Sie die anderen Rätsel. Wenn Sie später noch Zeit haben, können Sie jederzeit wieder
zurückkommen.
Der Wettbewerb beginnt am Freitag, den 03.03.2023 um 12:00 Uhr MEZ und endet am Montag, den
06.03.2023 um 21:59 Uhr MEZ. Innerhalb dieses Zeitraums können Sie Ihre Startzeit frei wählen.
Sobald Sie den Wettbewerb starten, erhalten Sie das Passwort für die verschlüsselte Wettbewerbs- datei. Anschließend haben Sie 150 Minuten Zeit, die Rätsel zu lösen und die Lösungscodes auf der
Wettbewerbsseite abzuschicken. Beachten Sie, dass am 6.3. ab 22:00 Uhr keine Ergebnisse mehr
angenommen werden.
Die 35 besten LöserInnen mit deutscher Staatsangehörigkeit werden zusammen mit den vier Best- platzierten des Vorjahres und den Autoren dieser Qualifikation am 24. Juni 2023 in Wuppertal
eingeladen, um dort den Deutschen Rätselmeister/die Deutsche Rätselmeisterin 2023 sowie das
Team für die diesjährige World Puzzle Championship zu ermitteln.
Regeln und Regeländerungen:
• Sie können Ihre Antworten jederzeit in das Lösungsformular eingeben, damit Sie am Ende des
Wettbewerbs nicht in Zeitnot geraten. Während Ihre Zeit läuft, können Sie Fehler jederzeit
korrigieren.
• Fehlerhafte Eingaben bei einer an sich richtigen Lösung können als korrekt gewertet werden. In
diesem Fall werden möglicherweise nur 80% der Punkte des entsprechenden Rätsels vergeben.
Ob trotz fehlerhafter Eingabe Punkte vergeben werden, entscheiden die Schiedsrichter.
• Es gibt keine Strafpunkte für fehlerhafte Eingaben.
• Sie sind allein dafür verantwortlich, Ihre Lösungen in der vorgegebenen Zeit abzugeben.
• Sie müssen die Qualifikationsrätsel eigenständig lösen. Hilfsmittel wie Computer, Sudokusolver
etc. sind nicht zugelassen.
Falls irgendwelche kurzfristigen Regeländerungen anstehen, so werden diese im Forum angegeben:
http://forum.logic-masters.de/showthread.php?tid=2099
Lösungscodes:
Bei der Eingabe der Lösungscodes sind folgende Richtlinien zu beachten:
• Wenn nicht anders spezifiziert geben Sie die Lösungen von oben nach unten ein, innerhalb
einer Zeile von links nach rechts.
• Zur besseren Übersichtlichkeit können Sie in Ihren Lösungscodes Leerzeichen und Kommas
verwenden. Diese haben keinen Einfluss auf die Korrektheit der Lösung.
• Das Lösungscodeformular unterscheidet nicht zwischen Groß- und Kleinbuchstaben.
• Gegebenenfalls werden Zahlen auch zweistellig eingegeben.
RätselautorInnen:
Christian König: 2-7, 10-16, 19, 24, 26, 28
Gabriele Penn-Karras: 1, 8-9, 17-18, 20-23, 25, 27, 29
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Liste der Rätsel
1. Rundweg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Punkte
2. Square Jam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Punkte
3. Doppelstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte
4. Akari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Punkte
5. Double Choco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte
6. Nurimisaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte
7. Masyu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Punkte
8. Hochhäuser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Punkte
9. Dominozerlegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte
10. Pentominous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte
11. Nurikabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte
12. Tapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Punkte
13. Yajilin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Punkte
14. Fivecells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Punkte
15. BACA (Symbole) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Punkte
16. Heyawake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Punkte
17. Pentopia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Punkte
18. Magisches Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Punkte
19. Slant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Punkte
20. Schlange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Punkte
21. ABCtje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Punkte
22. Turn-And-Run . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punkte
23. U-Bahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punkte
24. Voxas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Punkte
25. Magnetplatten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Punkte
26. Fourcells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Punkte
27. Japanische Summen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Punkte
28. Country Road . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Punkte
29. Kakuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Punkte
1200 Punkte
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1. Rundweg 10 Punkte
Auf den Kästchenkanten soll ein Rundweg eingezeichnet werden, der sich nicht kreuzt oder berührt.
Die Zahlen geben an, wie viele Kanten des entsprechenden Kästchens der Rundweg durchläuft.
Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb des Rundweges in den
markierten Zeilen von links nach rechts; 0 für Zeilen ohne Inneres des Rundweges.
1 2
1 2 3
3 1
2 3
3 3
1 2
1 2 3
3 1
2 3
3 3
Lösungscode im Beispiel: 21 5
2. Square Jam 15 Punkte
Das Gitter soll entlang der Gitterlinien vollständig in Quadrate zerteilt werden. Vorgegebene Zahlen
geben die Kantenlänge des Quadrates vor, zu dem das entsprechende Kästchen gehört. Die Grenzen
der Quadrate dürfen nirgendwo im Gitter ein vollständiges Kreuz bilden.
Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Quadrates in den
markierten Zeilen von links nach rechts.
1
2
1
2
Lösungscode im Beispiel: 2121 42
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3. Doppelstern 20 Punkte
In jede Zeile, jede Spalte und jedes fett umrandete Gebiet sollen genau zwei Sterne (im Beispiel ein
Stern) eingetragen werden. Die Sterne dürfen sich gegenseitig nicht berühren, auch nicht diagonal.
(Die Zahlen über den Spalten werden nur für den Lösungscode gebraucht.)
Lösungscode: Für jede Zeile die Nummer der Spalte, in der der erste Stern steht.
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Lösungscode im Beispiel: 526314
4. Akari 20 Punkte
In einige weiße Felder sollen Lampen so eingezeichnet werden, dass alle weißen Felder beleuchtet
werden. Dabei leuchten Lampen horizontal und vertikal bis zum Rand des Rätsels oder dem nächsten
Schwarzfeld. Lampen dürfen sich gegenseitig nicht beleuchten. Eine Zahl in einem Feld gibt an, wie
viele der waagerecht und senkrecht benachbarten Felder Lampen enthalten.
Lösungscode: Für jede Zeile von oben nach unten die Anzahl der Lampen.
3 3
0
3 3
0
Lösungscode im Beispiel: 13210
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5. Double Choco 20 Punkte
Das Diagramm muss entlang der Gitterlinien in Gebiete zerlegt werden, wobei jedes Gebiet aus
je einem orthogonal zusammenhängenden weißen und schwarzen Teil besteht. Der weiße und der
schwarze Teil eines Gebietes müssen zueinander kongruent sein, d. h. die gleiche Größe und die
gleiche Form haben; sie dürfen aber gedreht und/oder gespiegelt sein. Eine Zahl gibt an, wie viele
Felder jeder Farbe das Gebiet hat. Ein Gebiet kann keine, eine oder mehrere Zahlen enthalten.
Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Gebietes in den
markierten Zeilen von links nach rechts.
4
3
2
4
4
3
2
4
Lösungscode im Beispiel: 221 32
6. Nurimisaki 20 Punkte
Es sind einige Felder im Diagramm so zu schwärzen, dass alle Weißfelder orthogonal zusammen- hängen und es weder ein 2x2-Quadrat aus Schwarz- noch aus Weißfeldern gibt. Alle Weißfelder,
die nur ein weißes Nachbarfeld haben, sind mit einem Kreis markiert. Enthält der Kreis eine Zahl,
dann gibt diese an, wie viele Weißfelder von dem Kreis aus zu sehen sind, das Feld mit dem Kreis
eingeschlossen.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Schwarzfeldgruppen von links nach rechts;
− falls die Zeile kein Schwarzfeld enthält.
2
3
3
2
3
3
Lösungscode im Beispiel: 12 −
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7. Masyu 25 Punkte
In das Rätsel ist ein Rundweg einzuzeichnen, der durch alle Felder mit Kreisen hindurchgeht. Die
Teilstrecken des Rundwegs verlaufen waagerecht und senkrecht von Feldmittelpunkt zu Feldmittel- punkt. In Feldern mit einem schwarzen Kreis muss der Rundweg im 90°-Winkel abbiegen und in
den beiden Feldern davor und danach geradeaus hindurchgehen. Durch Felder mit einem weißen
Kreis muss er geradeaus hindurchgehen und in mindestens einem der Felder davor und danach im
90°-Winkel abbiegen. Der Rundweg darf durch kein Feld mehrmals hindurchgehen.
Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen von links nach
rechts; 0 für Zeilen ohne horizontale Linienstücke.
Lösungscode im Beispiel: 13 0 2
8. Hochhäuser 25 Punkte
In jede Zeile und jede Spalte müssen die Höhen von 1 bis 6 (im Beispiel 1 bis 4) so eingetragen
werden, dass sich keine Ziffer wiederholt. Die Zahlen am Rand geben an, wie viele Hochhäuser aus
dieser Richtung in der jeweiligen Zeile oder Spalte sichtbar sind. Dabei werden niedrigere Häuser
von höheren verdeckt.
Lösungscode: Die markierten Zeilen.
3
2
3
2
2
3
4 1 2 3 2
3 2 3 1 4
1 4 3 2
2 3 2 4 1
2
Lösungscode im Beispiel: 4123 1432
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9. Dominozerlegung 25 Punkte
Das Diagramm soll entlang der Kästchenkanten in alle Dominos von 0-0 bis 6-6 (im Beispiel: von
0-0 bis 3-3) zerlegt werden.
Lösungscode: Die Dominos in den markierten Zeilen; W für ein waagerechtes Domino, S für ein
senkrechtes.
2 3 0 1 1
3 0 0 2 2
3 0 0 3 3
2 2 1 1 1
2 3 0 1 1
3 0 0 2 2
3 0 0 3 3
2 2 1 1 1
0 0
0 1 1 1
0 2 1 2 2 2
0 3 1 3 2 3 3 3
Lösungscode im Beispiel: SSWS WWS
10. Pentominous 25 Punkte
Das Gitter soll vollständig in Pentominos zerlegt werden. Gleiche Pentominos (auch gedreht oder
gespiegelt) dürfen dabei keine Kante gemeinsam haben. Enthält ein Feld einen Buchstaben, dann
muss es zu dem entsprechenden Pentomino gehören. Ein Pentomino kann keinen, einen oder mehrere
vorgegebene Buchstaben enthalten.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; für jedes Feld den Buchstaben des jeweiligen Pentominos.
L
X
V U
L
X
V U
V
N X F Z W
L
T
I U Y P
Lösungscode im Beispiel: LNNUXU LNVUXU
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11. Nurikabe 25 Punkte
Es sind einige Felder zu schwärzen, wobei die geschwärzten Felder orthogonal zusammenhängen
müssen und kein 2x2-Bereich vollständig geschwärzt sein darf. Jede weiße, orthogonal zusammen- hängende Fläche muss genau eine Zahl enthalten, die angibt aus wie vielen Feldern diese Fläche
besteht.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Schwarzfeldgruppen von links nach rechts;
− falls die Zeile kein Schwarzfeld enthält.
3
6
4
3
6
4
Lösungscode im Beispiel: 21 11
12. Tapa 30 Punkte
Es sind einige der leeren Felder so zu schwärzen, dass alle schwarzen Felder orthogonal zusammen- hängen und kein 2x2-Bereich komplett geschwärzt ist. Die Zahlen geben an, wie viele der jeweiligen
waagerecht, senkrecht und diagonal benachbarten Felder geschwärzt sind: Jede Zahl entspricht einer
Gruppe aus orthogonal zusammenhängenden Schwarzfeldern, mehrere Gruppen sind dabei durch
ein oder mehrere weiße Felder getrennt. Position und Reihenfolge der Zahlen in einem Feld spielen
dabei keine Rolle.
Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Schwarzfeldgruppen von links nach rechts;
− falls die Zeile kein Schwarzfeld enthält.
1
1 3 4
1
5
1 4
1
5
1
1 3 4
1
5
1 4
1
5
Lösungscode im Beispiel: 11 14
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13. Yajilin 30 Punkte
In das Diagramm sollen einige Schwarzfelder so eingezeichnet werden, dass jeder Pfeil auf die entspre- chende Anzahl an Schwarzfeldern zeigt. Die Schwarzfelder dürfen sich nicht orthogonal berühren.
Felder mit Pfeilen dürfen nicht geschwärzt werden. Durch alle verbleibenden leeren Felder soll ein
Rundweg eingezeichnet werden, der waagerecht und senkrecht von Feldmittelpunkt zu Feldmittel- punkt geht. Es darf auch Schwarzfelder geben, auf die kein Pfeil zeigt.
Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen von links nach
rechts; 0 für Zeilen ohne horizontale Linienstücke.
1
2
0
1
2
0
Lösungscode im Beispiel: 22 11
14. Fivecells 30 Punkte
Das Gitter muss längs der Gitterlinien vollständig in Gebiete der Größe 5 aufgeteilt werden. Vorge- gebene Zahlen geben an, wie viele der benachbarten Kanten Gebietsgrenzen sind, wobei der Rand
des Gitters mitgezählt wird.
Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Gebietes in den
markierten Zeilen von links nach rechts.
0
3
1 3
2
0
3
1 3
2
Lösungscode im Beispiel: 212 311
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15. BACA (Symbole) 35 Punkte
Die (in Mengenklammern durch Kommas getrennt) gegebenen Symbole sind so in das Diagramm
einzutragen, dass in jeder Zeile und jeder Spalte jedes Symbol genau einmal vorkommt. Alle anderen
Felder sind zu schwärzen. Die Symbole am unteren und rechten Rand geben an, welches Symbol in
der entsprechenden Zeile oder Spalte als erstes aus der entsprechenden Richtung gesehen wird. Die
Zahlen am oberen und linken Rand geben in der richtigen Reihenfolge die Längen aufeinanderfol- gender Blöcke von Schwarzfeldern an. Zwischen zwei Blöcken muss sich mindestens ein Symbolfeld
befinden. Felder, in denen sich bereits ein Symbol befindet, dürfen entweder geschwärzt werden,
oder müssen das vorgegebene Symbol enthalten. Fragezeichen stehen für beliebige Zahlen. Symbole
können aus mehreren Zeichen bestehen und sind immer vollständig gegeben.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schwarzfeld.
? {:), :|, :(}
1 ?
:| :) :|
:)
2 :( :) :(
:) :| :(
? {:), :|, :(}
1 ?
:|
:)
2 :) :(
:) :| :(
:| :) :(
:( :) :|
:| :( :)
:| :) :(
:) :( :|
Lösungscode im Beispiel: :(X:)X:| :):(X:|X
16. Heyawake 35 Punkte
Es sollen einige Felder im Diagramm so geschwärzt werden, dass keine zwei schwarzen Felder or- thogonal nebeneinander stehen und alle weißen Felder zusammenhängen (d. h. die schwarzen Felder
dürfen das Rätsel nicht in zwei Teile teilen). Zudem darf keine waagerechte oder senkrechte Folge
von weißen Feldern durch mehr als zwei Gebiete gehen. Die Zahlen in den Feldern geben an, wie
viele Schwarzfelder in diesem Gebiet zu finden sind. Felder mit Zahlen dürfen geschwärzt werden.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schwarzfeld, − für ein leeres Feld.
1
3
1
3
Lösungscode im Beispiel: −X−−X− −−X−−−
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17. Pentopia 35 Punkte
In das Diagramm sind unterschiedliche Pentominos (aber nicht unbedingt alle) auf leeren
Feldern so zu platzieren, dass sie sich nicht berühren, nicht einmal diagonal. Die Pentominos dürfen
dabei beliebig gedreht und gespiegelt werden. Die Pfeile geben an, in welcher Richtung (waagerecht
und senkrecht) das nächste Pentominofeld zu finden ist. Sind mehrere Pentominofelder gleich weit
entfernt, enthält das Feld Pfeile in alle diese Richtungen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; für jedes Pentominofeld den Buchstaben, − für ein Feld ohne
Pentomino.
V
N X F Z W
L
T
I U Y P
Lösungscode im Beispiel: T− − − − −L PPP− − −Y
18. Magisches Labyrinth 1-3 40 Punkte
Die Ziffern von 1 bis 3 sollen so in leere Felder des Diagramms eingetragen werden, dass jede Ziffer
in jeder Zeile und jeder Spalte genau einmal vorkommt. Folgt man dem Labyrinth von außen nach
innen, so muss sich - mit der 1 beginnend und mit der 3 endend - die Ziffernfolge 12312... ständig
wiederholen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; − für ein Leerfeld.
2
–
3
2
–
3
1 3 2
3 1
2 3 1
2 1
1 2 3
Lösungscode im Beispiel: 1−−32 2−3−1
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19. Slant 45 Punkte
In jedes Kästchen muss eine diagonale Wand so eingezeichnet werden, dass keine geschlossenen
Innenräume entstehen. Eine Zahl in einem Kreis gibt an, wie viele Wände von diesem Kreis ausgehen.
Lösungscode: Die Längen von aufeinanderfolgenden Diagonalen in der gleichen Richtung in den
markierten Zeilen von links nach rechts.
0 0
2 3
1 1 1 2
3 3 1
0 0
2 3
1 1 1 2
3 3 1
Lösungscode im Beispiel: 212 131
20. Schlange 45 Punkte
In das Diagramm ist eine nummerierte Schlange unbekannter Länge einzuzeichnen, die sich selbst
nicht berührt, auch nicht diagonal. Jedes Feld ist entweder leer oder vollständig von der Schlange
belegt. Die Vorgaben links und oben geben an, wie viele Felder der jeweiligen Zeile oder Spalte zur
Schlange gehören. Die Vorgaben im Gitter geben das jeweilige Schlangensegment an. Die Schlange
darf nicht durch Felder mit − verlaufen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schlangenfeld, − für ein Leerfeld.
1
4 4
7
2
–
1
4 4
7
2
–
3 5 15
2 6 14
1 13
8 12
9 10 11
Lösungscode im Beispiel: X−X−X −−XXX
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21. ABCtje 45 Punkte
Jeder der angegebenen Buchstaben muss durch eine Zahl von 1 bis 12 (im Beispiel 1 bis 10) ersetzt
werden. Gleiche Buchstaben werden gleich ersetzt, verschiedene verschieden. Die Zahl hinter den ge- gebenen Wörtern gibt die Summe der Werte aller enthaltenen Buchstaben an. Kommen Buchstaben
mehrfach vor, dann werden sie auch mehrfach eingerechnet.
Lösungscode: Die Werte der Buchstaben des angegebenen Wortes (im Beispiel DREIST).
DIESES 40
PLATTE 35
RAETSEL 37
IST 14
ALS 12
BEISPIEL 45
DA 18
DIESES 40
PLATTE 35
RAETSEL 37
IST 14
ALS 12
BEISPIEL 45
DA 18
A B D E I L P R S T
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A B D E I L P R S T
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 4 10 9 6 1 7 2 3 5
L R S B T I P A E D
Lösungscode im Beispiel: 10 2 9 6 3 5
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22. Turn-And-Run 50 Punkte
In das Gitter ist ein gerichteter Rundweg einzuzeichnen, der horizontal und vertikal von Feldmittel- punkt zu Feldmittelpunkt verläuft. Der Rundweg muss alle Kästchen durchlaufen und sich genau
an den vorgegebenen Stellen kreuzen. In Feldern mit Zahlen muss der Rundweg abbiegen und an- schließend genau die angegebene Zahl von Schritten geradeaus verlaufen.
Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen; 0 für Zeilen
ohne horizontale Linienstücke.
2
3
1
5 2
2
3
1
5 2
Lösungscode im Beispiel: 3 111
23. U-Bahn 50 Punkte
In das Diagramm soll ein zusammenhängender U-Bahn-Linienplan eingezeichnet werden, der waa- gerecht und senkrecht von Feldmittelpunkt zu Feldmittelpunkt verläuft und das Diagramm nirgends
verlässt. An den Feldmittelpunkten können die Linien verzweigen oder abbiegen, es gibt aber kei- ne Sackgassen. Die Zahlen am Rand geben an, wie viele der entsprechenden Linienführungen in
der entsprechenden Zeile oder Spalte vorkommen. Die Linienführungen dürfen dabei auch gedreht
werden.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; L für Ecke, I für Gerade, T für T-Stück, X für Kreuzung, −
für Leerfeld.
2
2
2 1
0 3
0 3 1
2
1
2
2
2 1
0 3
0 3 1
2
1
Lösungscode im Beispiel: ITXTT −−LIL
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24. Voxas 65 Punkte
Das Gitter soll entlang der Gitterlinien vollständig in 1x2- und 1x3-Rechtecke zerlegt werden. Ei- nige Grenzen sind bereits vorgegeben. Grenzen, die mit einem weißen Punkt markiert sind, liegen
zwischen Rechtecken gleicher Größe und gleicher Orientierung. Grenzen, die mit einem schwarzen
Punkt markiert sind, liegen zwischen Rechtecken verschiedener Größe und verschiedener Orientie- rung. Grenzen, die mit einem grauen Punkt markiert sind, haben entweder die gleiche Größe oder
die gleiche Orientierung, aber nicht beides.
Lösungscode: Die Größe für jedes Rechteck in den markierten Zeilen von links nach rechts.
Lösungscode im Beispiel: 23223 32
25. Magnetplatten 80 Punkte
Jede Magnetplatte des Diagramms ist entweder neutral (geschwärzt) oder geladen. Jede geladene
Magnetplatte hat zwei Pole (+ und −). Zwei Hälften mit gleichen Polen dürfen nicht orthogo- nal benachbart sein. Die Zahlen links und oben geben an, wie viele Plus- und Minuspole in der
entsprechenden Zeile oder Spalte vorkommen.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; + und − für Plus und Minus, N für neutral.
+ 3 2
- 3
2 1
2
0
2
3
+ 3 2
- 3
2 1 + + -
- + -
2 - + -
0 +
2 + - + -
3 - + - + - +
Lösungscode im Beispiel: N− + −NN NN+ − +−
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26. Fourcells 85 Punkte
Das Gitter muss längs der Gitterlinien vollständig in Gebiete der Größe 4 aufgeteilt werden. Vorge- gebene Zahlen geben an, wie viele der benachbarten Kanten Gebietsgrenzen sind, wobei der Rand
des Gitters mitgezählt wird.
Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Gebietes in den
markierten Zeilen von links nach rechts.
2
1 2
3
2
1 2
3
Lösungscode im Beispiel: 23 221
27. Japanische Summen 1-7 85 Punkte
Einige Felder werden geschwärzt, in die anderen müssen Ziffern von 1 bis 7 (im Beispiel 1 bis 4)
so eingetragen werden, dass sich in keiner Zeile oder Spalte eine Ziffer wiederholt. Die Vorgaben
am Rand geben in der richtigen Reihenfolge die Summen zusammenhängender Ziffernblöcke in der
jeweiligen Zeile oder Spalte an. In einigen Vorgaben sind die Ziffern durch ? ersetzt.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schwarzfeld.
3 3
4 3 1 3
6 6 ? 4 7 4
??
5 5
5 5
1 ?
3 3
4 3 1 3
6 6 ? 4 7 4
??
5 5
5 5
1 ?
1 3 2
3 1
2 3 1 4
4 1 2 3
2 3 4 1
1 4
Lösungscode im Beispiel: 1XX3X2 X2314X
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28. Country Road 90 Punkte
In das Rätsel soll ein Rundweg eingezeichnet werden, der waagerecht und senkrecht von Feldmittel- punkt zu Feldmittelpunkt verläuft und jedes Gebiet genau einmal betritt. Es dürfen Felder leer
bleiben, die sich aber nur dann waagerecht oder senkrecht berühren dürfen, wenn keine Gebiets- grenze dazwischen liegt. Die Zahlen in den Gebieten geben an, wie viele Felder des Gebiets vom
Rundweg belegt sind.
Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen von links nach
rechts; 0 für Zeilen ohne horizontale Linienstücke.
3 3
Lösungscode im Beispiel: 11 31
29. Kakuro 95 Punkte
In alle leeren Felder sollen Ziffern von 1 bis 9 so eingetragen werden, dass sich zwischen zwei Schwarz- feldern beziehungsweise zwischen Schwarzfeld und Rand keine Ziffer wiederholt. Die Vorgaben geben
die Summe der Ziffern bis zum nächsten Schwarzfeld beziehungsweise Rand an.
Lösungscode: Die markierten Zeilen; Hinweisfelder werden dabei ignoriert.
5 8 10 24 10
11 8
7 17
11
18
8
8
16 9 11
8 17
11 7
1 7 3 7 1
4 1 2 8 9
4 5 9
5 1 2
7 1 3 5 9
9 2 1 4 2
5 8 10 24 10
11 8
7 17
11
18
8
8
16 9 11
8 17
11 7
Lösungscode im Beispiel: 41289 92142