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LM Qualifikation 2023

Anleitungsheft

RätselautorInnen und Schiedsrichter:

Gabriele Penn-Karras, Christian König

TestlöserInnen: Chiel Beenhakker, Eva Schuckert, Florian Habermann, Jeffrey Bardon,

Markus Roth, Matthias Reichmayr, Michael Ley, Michael Mosshammer, Philipp Weiß,

Prasanna Seshadri, Robert Vollmert, Roger Kohler, Silke Berendes, Walker Anderson –

vielen Dank!

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Herzlich willkommen zur Qualifikationsrunde zur Logic Masters 2023. Wir hoffen, Ihnen gefällt der

Wettbewerb, unabhängig davon, ob Sie ernsthaft oder nur zum Vergnügen daran teilnehmen.

Der Wettbewerb wird 29 Rätsel umfassen. Die Punkte für die Rätsel wurden grob danach vergeben,

wie schwierig die Rätsel sind. Sie können diese Information nutzen, um zu entscheiden, welche Rätsel

Sie zuerst probieren möchten. Beachten Sie dabei aber, dass Ihre Einschätzung des Schwierigkeits- grades eines Rätsels von unserer abweichen kann. Lösen Sie die Rätsel, die Sie lösen können, und

überspringen Sie die anderen Rätsel. Wenn Sie später noch Zeit haben, können Sie jederzeit wieder

zurückkommen.

Der Wettbewerb beginnt am Freitag, den 03.03.2023 um 12:00 Uhr MEZ und endet am Montag, den

06.03.2023 um 21:59 Uhr MEZ. Innerhalb dieses Zeitraums können Sie Ihre Startzeit frei wählen.

Sobald Sie den Wettbewerb starten, erhalten Sie das Passwort für die verschlüsselte Wettbewerbs- datei. Anschließend haben Sie 150 Minuten Zeit, die Rätsel zu lösen und die Lösungscodes auf der

Wettbewerbsseite abzuschicken. Beachten Sie, dass am 6.3. ab 22:00 Uhr keine Ergebnisse mehr

angenommen werden.

Die 35 besten LöserInnen mit deutscher Staatsangehörigkeit werden zusammen mit den vier Best- platzierten des Vorjahres und den Autoren dieser Qualifikation am 24. Juni 2023 in Wuppertal

eingeladen, um dort den Deutschen Rätselmeister/die Deutsche Rätselmeisterin 2023 sowie das

Team für die diesjährige World Puzzle Championship zu ermitteln.

Regeln und Regeländerungen:

• Sie können Ihre Antworten jederzeit in das Lösungsformular eingeben, damit Sie am Ende des

Wettbewerbs nicht in Zeitnot geraten. Während Ihre Zeit läuft, können Sie Fehler jederzeit

korrigieren.

• Fehlerhafte Eingaben bei einer an sich richtigen Lösung können als korrekt gewertet werden. In

diesem Fall werden möglicherweise nur 80% der Punkte des entsprechenden Rätsels vergeben.

Ob trotz fehlerhafter Eingabe Punkte vergeben werden, entscheiden die Schiedsrichter.

• Es gibt keine Strafpunkte für fehlerhafte Eingaben.

• Sie sind allein dafür verantwortlich, Ihre Lösungen in der vorgegebenen Zeit abzugeben.

• Sie müssen die Qualifikationsrätsel eigenständig lösen. Hilfsmittel wie Computer, Sudokusolver

etc. sind nicht zugelassen.

Falls irgendwelche kurzfristigen Regeländerungen anstehen, so werden diese im Forum angegeben:

http://forum.logic-masters.de/showthread.php?tid=2099

Lösungscodes:

Bei der Eingabe der Lösungscodes sind folgende Richtlinien zu beachten:

• Wenn nicht anders spezifiziert geben Sie die Lösungen von oben nach unten ein, innerhalb

einer Zeile von links nach rechts.

• Zur besseren Übersichtlichkeit können Sie in Ihren Lösungscodes Leerzeichen und Kommas

verwenden. Diese haben keinen Einfluss auf die Korrektheit der Lösung.

• Das Lösungscodeformular unterscheidet nicht zwischen Groß- und Kleinbuchstaben.

• Gegebenenfalls werden Zahlen auch zweistellig eingegeben.

RätselautorInnen:

Christian König: 2-7, 10-16, 19, 24, 26, 28

Gabriele Penn-Karras: 1, 8-9, 17-18, 20-23, 25, 27, 29

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Liste der Rätsel

1. Rundweg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Punkte

2. Square Jam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Punkte

3. Doppelstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte

4. Akari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Punkte

5. Double Choco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte

6. Nurimisaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punkte

7. Masyu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Punkte

8. Hochhäuser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Punkte

9. Dominozerlegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte

10. Pentominous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte

11. Nurikabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte

12. Tapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Punkte

13. Yajilin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Punkte

14. Fivecells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Punkte

15. BACA (Symbole) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Punkte

16. Heyawake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Punkte

17. Pentopia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Punkte

18. Magisches Labyrinth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Punkte

19. Slant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Punkte

20. Schlange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Punkte

21. ABCtje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Punkte

22. Turn-And-Run . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punkte

23. U-Bahn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punkte

24. Voxas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Punkte

25. Magnetplatten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Punkte

26. Fourcells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Punkte

27. Japanische Summen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Punkte

28. Country Road . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Punkte

29. Kakuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Punkte

1200 Punkte

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1. Rundweg 10 Punkte

Auf den Kästchenkanten soll ein Rundweg eingezeichnet werden, der sich nicht kreuzt oder berührt.

Die Zahlen geben an, wie viele Kanten des entsprechenden Kästchens der Rundweg durchläuft.

Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb des Rundweges in den

markierten Zeilen von links nach rechts; 0 für Zeilen ohne Inneres des Rundweges.

1 2

1 2 3

3 1

2 3

3 3

1 2

1 2 3

3 1

2 3

3 3

Lösungscode im Beispiel: 21 5

2. Square Jam 15 Punkte

Das Gitter soll entlang der Gitterlinien vollständig in Quadrate zerteilt werden. Vorgegebene Zahlen

geben die Kantenlänge des Quadrates vor, zu dem das entsprechende Kästchen gehört. Die Grenzen

der Quadrate dürfen nirgendwo im Gitter ein vollständiges Kreuz bilden.

Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Quadrates in den

markierten Zeilen von links nach rechts.

1

2

1

2

Lösungscode im Beispiel: 2121 42

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3. Doppelstern 20 Punkte

In jede Zeile, jede Spalte und jedes fett umrandete Gebiet sollen genau zwei Sterne (im Beispiel ein

Stern) eingetragen werden. Die Sterne dürfen sich gegenseitig nicht berühren, auch nicht diagonal.

(Die Zahlen über den Spalten werden nur für den Lösungscode gebraucht.)

Lösungscode: Für jede Zeile die Nummer der Spalte, in der der erste Stern steht.

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

Lösungscode im Beispiel: 526314

4. Akari 20 Punkte

In einige weiße Felder sollen Lampen so eingezeichnet werden, dass alle weißen Felder beleuchtet

werden. Dabei leuchten Lampen horizontal und vertikal bis zum Rand des Rätsels oder dem nächsten

Schwarzfeld. Lampen dürfen sich gegenseitig nicht beleuchten. Eine Zahl in einem Feld gibt an, wie

viele der waagerecht und senkrecht benachbarten Felder Lampen enthalten.

Lösungscode: Für jede Zeile von oben nach unten die Anzahl der Lampen.

3 3

0

3 3

0

Lösungscode im Beispiel: 13210

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5. Double Choco 20 Punkte

Das Diagramm muss entlang der Gitterlinien in Gebiete zerlegt werden, wobei jedes Gebiet aus

je einem orthogonal zusammenhängenden weißen und schwarzen Teil besteht. Der weiße und der

schwarze Teil eines Gebietes müssen zueinander kongruent sein, d. h. die gleiche Größe und die

gleiche Form haben; sie dürfen aber gedreht und/oder gespiegelt sein. Eine Zahl gibt an, wie viele

Felder jeder Farbe das Gebiet hat. Ein Gebiet kann keine, eine oder mehrere Zahlen enthalten.

Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Gebietes in den

markierten Zeilen von links nach rechts.

4

3

2

4

4

3

2

4

Lösungscode im Beispiel: 221 32

6. Nurimisaki 20 Punkte

Es sind einige Felder im Diagramm so zu schwärzen, dass alle Weißfelder orthogonal zusammen- hängen und es weder ein 2x2-Quadrat aus Schwarz- noch aus Weißfeldern gibt. Alle Weißfelder,

die nur ein weißes Nachbarfeld haben, sind mit einem Kreis markiert. Enthält der Kreis eine Zahl,

dann gibt diese an, wie viele Weißfelder von dem Kreis aus zu sehen sind, das Feld mit dem Kreis

eingeschlossen.

Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Schwarzfeldgruppen von links nach rechts;

− falls die Zeile kein Schwarzfeld enthält.

2

3

3

2

3

3

Lösungscode im Beispiel: 12 −

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7. Masyu 25 Punkte

In das Rätsel ist ein Rundweg einzuzeichnen, der durch alle Felder mit Kreisen hindurchgeht. Die

Teilstrecken des Rundwegs verlaufen waagerecht und senkrecht von Feldmittelpunkt zu Feldmittel- punkt. In Feldern mit einem schwarzen Kreis muss der Rundweg im 90°-Winkel abbiegen und in

den beiden Feldern davor und danach geradeaus hindurchgehen. Durch Felder mit einem weißen

Kreis muss er geradeaus hindurchgehen und in mindestens einem der Felder davor und danach im

90°-Winkel abbiegen. Der Rundweg darf durch kein Feld mehrmals hindurchgehen.

Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen von links nach

rechts; 0 für Zeilen ohne horizontale Linienstücke.

Lösungscode im Beispiel: 13 0 2

8. Hochhäuser 25 Punkte

In jede Zeile und jede Spalte müssen die Höhen von 1 bis 6 (im Beispiel 1 bis 4) so eingetragen

werden, dass sich keine Ziffer wiederholt. Die Zahlen am Rand geben an, wie viele Hochhäuser aus

dieser Richtung in der jeweiligen Zeile oder Spalte sichtbar sind. Dabei werden niedrigere Häuser

von höheren verdeckt.

Lösungscode: Die markierten Zeilen.

3

2

3

2

2

3

4 1 2 3 2

3 2 3 1 4

1 4 3 2

2 3 2 4 1

2

Lösungscode im Beispiel: 4123 1432

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9. Dominozerlegung 25 Punkte

Das Diagramm soll entlang der Kästchenkanten in alle Dominos von 0-0 bis 6-6 (im Beispiel: von

0-0 bis 3-3) zerlegt werden.

Lösungscode: Die Dominos in den markierten Zeilen; W für ein waagerechtes Domino, S für ein

senkrechtes.

2 3 0 1 1

3 0 0 2 2

3 0 0 3 3

2 2 1 1 1

2 3 0 1 1

3 0 0 2 2

3 0 0 3 3

2 2 1 1 1

0 0

0 1 1 1

0 2 1 2 2 2

0 3 1 3 2 3 3 3

Lösungscode im Beispiel: SSWS WWS

10. Pentominous 25 Punkte

Das Gitter soll vollständig in Pentominos zerlegt werden. Gleiche Pentominos (auch gedreht oder

gespiegelt) dürfen dabei keine Kante gemeinsam haben. Enthält ein Feld einen Buchstaben, dann

muss es zu dem entsprechenden Pentomino gehören. Ein Pentomino kann keinen, einen oder mehrere

vorgegebene Buchstaben enthalten.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; für jedes Feld den Buchstaben des jeweiligen Pentominos.

L

X

V U

L

X

V U

V

N X F Z W

L

T

I U Y P

Lösungscode im Beispiel: LNNUXU LNVUXU

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11. Nurikabe 25 Punkte

Es sind einige Felder zu schwärzen, wobei die geschwärzten Felder orthogonal zusammenhängen

müssen und kein 2x2-Bereich vollständig geschwärzt sein darf. Jede weiße, orthogonal zusammen- hängende Fläche muss genau eine Zahl enthalten, die angibt aus wie vielen Feldern diese Fläche

besteht.

Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Schwarzfeldgruppen von links nach rechts;

− falls die Zeile kein Schwarzfeld enthält.

3

6

4

3

6

4

Lösungscode im Beispiel: 21 11

12. Tapa 30 Punkte

Es sind einige der leeren Felder so zu schwärzen, dass alle schwarzen Felder orthogonal zusammen- hängen und kein 2x2-Bereich komplett geschwärzt ist. Die Zahlen geben an, wie viele der jeweiligen

waagerecht, senkrecht und diagonal benachbarten Felder geschwärzt sind: Jede Zahl entspricht einer

Gruppe aus orthogonal zusammenhängenden Schwarzfeldern, mehrere Gruppen sind dabei durch

ein oder mehrere weiße Felder getrennt. Position und Reihenfolge der Zahlen in einem Feld spielen

dabei keine Rolle.

Lösungscode: Für die markierten Zeilen die Längen der Schwarzfeldgruppen von links nach rechts;

− falls die Zeile kein Schwarzfeld enthält.

1

1 3 4

1

5

1 4

1

5

1

1 3 4

1

5

1 4

1

5

Lösungscode im Beispiel: 11 14

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13. Yajilin 30 Punkte

In das Diagramm sollen einige Schwarzfelder so eingezeichnet werden, dass jeder Pfeil auf die entspre- chende Anzahl an Schwarzfeldern zeigt. Die Schwarzfelder dürfen sich nicht orthogonal berühren.

Felder mit Pfeilen dürfen nicht geschwärzt werden. Durch alle verbleibenden leeren Felder soll ein

Rundweg eingezeichnet werden, der waagerecht und senkrecht von Feldmittelpunkt zu Feldmittel- punkt geht. Es darf auch Schwarzfelder geben, auf die kein Pfeil zeigt.

Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen von links nach

rechts; 0 für Zeilen ohne horizontale Linienstücke.

1

2

0

1

2

0

Lösungscode im Beispiel: 22 11

14. Fivecells 30 Punkte

Das Gitter muss längs der Gitterlinien vollständig in Gebiete der Größe 5 aufgeteilt werden. Vorge- gebene Zahlen geben an, wie viele der benachbarten Kanten Gebietsgrenzen sind, wobei der Rand

des Gitters mitgezählt wird.

Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Gebietes in den

markierten Zeilen von links nach rechts.

0

3

1 3

2

0

3

1 3

2

Lösungscode im Beispiel: 212 311

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15. BACA (Symbole) 35 Punkte

Die (in Mengenklammern durch Kommas getrennt) gegebenen Symbole sind so in das Diagramm

einzutragen, dass in jeder Zeile und jeder Spalte jedes Symbol genau einmal vorkommt. Alle anderen

Felder sind zu schwärzen. Die Symbole am unteren und rechten Rand geben an, welches Symbol in

der entsprechenden Zeile oder Spalte als erstes aus der entsprechenden Richtung gesehen wird. Die

Zahlen am oberen und linken Rand geben in der richtigen Reihenfolge die Längen aufeinanderfol- gender Blöcke von Schwarzfeldern an. Zwischen zwei Blöcken muss sich mindestens ein Symbolfeld

befinden. Felder, in denen sich bereits ein Symbol befindet, dürfen entweder geschwärzt werden,

oder müssen das vorgegebene Symbol enthalten. Fragezeichen stehen für beliebige Zahlen. Symbole

können aus mehreren Zeichen bestehen und sind immer vollständig gegeben.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schwarzfeld.

? {:), :|, :(}

1 ?

:| :) :|

:)

2 :( :) :(

:) :| :(

? {:), :|, :(}

1 ?

:|

:)

2 :) :(

:) :| :(

:| :) :(

:( :) :|

:| :( :)

:| :) :(

:) :( :|

Lösungscode im Beispiel: :(X:)X:| :):(X:|X

16. Heyawake 35 Punkte

Es sollen einige Felder im Diagramm so geschwärzt werden, dass keine zwei schwarzen Felder or- thogonal nebeneinander stehen und alle weißen Felder zusammenhängen (d. h. die schwarzen Felder

dürfen das Rätsel nicht in zwei Teile teilen). Zudem darf keine waagerechte oder senkrechte Folge

von weißen Feldern durch mehr als zwei Gebiete gehen. Die Zahlen in den Feldern geben an, wie

viele Schwarzfelder in diesem Gebiet zu finden sind. Felder mit Zahlen dürfen geschwärzt werden.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schwarzfeld, − für ein leeres Feld.

1

3

1

3

Lösungscode im Beispiel: −X−−X− −−X−−−

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17. Pentopia 35 Punkte

In das Diagramm sind unterschiedliche Pentominos (aber nicht unbedingt alle) auf leeren

Feldern so zu platzieren, dass sie sich nicht berühren, nicht einmal diagonal. Die Pentominos dürfen

dabei beliebig gedreht und gespiegelt werden. Die Pfeile geben an, in welcher Richtung (waagerecht

und senkrecht) das nächste Pentominofeld zu finden ist. Sind mehrere Pentominofelder gleich weit

entfernt, enthält das Feld Pfeile in alle diese Richtungen.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; für jedes Pentominofeld den Buchstaben, − für ein Feld ohne

Pentomino.

V

N X F Z W

L

T

I U Y P

Lösungscode im Beispiel: T− − − − −L PPP− − −Y

18. Magisches Labyrinth 1-3 40 Punkte

Die Ziffern von 1 bis 3 sollen so in leere Felder des Diagramms eingetragen werden, dass jede Ziffer

in jeder Zeile und jeder Spalte genau einmal vorkommt. Folgt man dem Labyrinth von außen nach

innen, so muss sich - mit der 1 beginnend und mit der 3 endend - die Ziffernfolge 12312... ständig

wiederholen.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; − für ein Leerfeld.

2

3

2

3

1 3 2

3 1

2 3 1

2 1

1 2 3

Lösungscode im Beispiel: 1−−32 2−3−1

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19. Slant 45 Punkte

In jedes Kästchen muss eine diagonale Wand so eingezeichnet werden, dass keine geschlossenen

Innenräume entstehen. Eine Zahl in einem Kreis gibt an, wie viele Wände von diesem Kreis ausgehen.

Lösungscode: Die Längen von aufeinanderfolgenden Diagonalen in der gleichen Richtung in den

markierten Zeilen von links nach rechts.

0 0

2 3

1 1 1 2

3 3 1

0 0

2 3

1 1 1 2

3 3 1

Lösungscode im Beispiel: 212 131

20. Schlange 45 Punkte

In das Diagramm ist eine nummerierte Schlange unbekannter Länge einzuzeichnen, die sich selbst

nicht berührt, auch nicht diagonal. Jedes Feld ist entweder leer oder vollständig von der Schlange

belegt. Die Vorgaben links und oben geben an, wie viele Felder der jeweiligen Zeile oder Spalte zur

Schlange gehören. Die Vorgaben im Gitter geben das jeweilige Schlangensegment an. Die Schlange

darf nicht durch Felder mit − verlaufen.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schlangenfeld, − für ein Leerfeld.

1

4 4

7

2

1

4 4

7

2

3 5 15

2 6 14

1 13

8 12

9 10 11

Lösungscode im Beispiel: X−X−X −−XXX

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21. ABCtje 45 Punkte

Jeder der angegebenen Buchstaben muss durch eine Zahl von 1 bis 12 (im Beispiel 1 bis 10) ersetzt

werden. Gleiche Buchstaben werden gleich ersetzt, verschiedene verschieden. Die Zahl hinter den ge- gebenen Wörtern gibt die Summe der Werte aller enthaltenen Buchstaben an. Kommen Buchstaben

mehrfach vor, dann werden sie auch mehrfach eingerechnet.

Lösungscode: Die Werte der Buchstaben des angegebenen Wortes (im Beispiel DREIST).

DIESES 40

PLATTE 35

RAETSEL 37

IST 14

ALS 12

BEISPIEL 45

DA 18

DIESES 40

PLATTE 35

RAETSEL 37

IST 14

ALS 12

BEISPIEL 45

DA 18

A B D E I L P R S T

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A B D E I L P R S T

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8 4 10 9 6 1 7 2 3 5

L R S B T I P A E D

Lösungscode im Beispiel: 10 2 9 6 3 5

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22. Turn-And-Run 50 Punkte

In das Gitter ist ein gerichteter Rundweg einzuzeichnen, der horizontal und vertikal von Feldmittel- punkt zu Feldmittelpunkt verläuft. Der Rundweg muss alle Kästchen durchlaufen und sich genau

an den vorgegebenen Stellen kreuzen. In Feldern mit Zahlen muss der Rundweg abbiegen und an- schließend genau die angegebene Zahl von Schritten geradeaus verlaufen.

Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen; 0 für Zeilen

ohne horizontale Linienstücke.

2

3

1

5 2

2

3

1

5 2

Lösungscode im Beispiel: 3 111

23. U-Bahn 50 Punkte

In das Diagramm soll ein zusammenhängender U-Bahn-Linienplan eingezeichnet werden, der waa- gerecht und senkrecht von Feldmittelpunkt zu Feldmittelpunkt verläuft und das Diagramm nirgends

verlässt. An den Feldmittelpunkten können die Linien verzweigen oder abbiegen, es gibt aber kei- ne Sackgassen. Die Zahlen am Rand geben an, wie viele der entsprechenden Linienführungen in

der entsprechenden Zeile oder Spalte vorkommen. Die Linienführungen dürfen dabei auch gedreht

werden.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; L für Ecke, I für Gerade, T für T-Stück, X für Kreuzung, −

für Leerfeld.

2

2

2 1

0 3

0 3 1

2

1

2

2

2 1

0 3

0 3 1

2

1

Lösungscode im Beispiel: ITXTT −−LIL

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24. Voxas 65 Punkte

Das Gitter soll entlang der Gitterlinien vollständig in 1x2- und 1x3-Rechtecke zerlegt werden. Ei- nige Grenzen sind bereits vorgegeben. Grenzen, die mit einem weißen Punkt markiert sind, liegen

zwischen Rechtecken gleicher Größe und gleicher Orientierung. Grenzen, die mit einem schwarzen

Punkt markiert sind, liegen zwischen Rechtecken verschiedener Größe und verschiedener Orientie- rung. Grenzen, die mit einem grauen Punkt markiert sind, haben entweder die gleiche Größe oder

die gleiche Orientierung, aber nicht beides.

Lösungscode: Die Größe für jedes Rechteck in den markierten Zeilen von links nach rechts.

Lösungscode im Beispiel: 23223 32

25. Magnetplatten 80 Punkte

Jede Magnetplatte des Diagramms ist entweder neutral (geschwärzt) oder geladen. Jede geladene

Magnetplatte hat zwei Pole (+ und −). Zwei Hälften mit gleichen Polen dürfen nicht orthogo- nal benachbart sein. Die Zahlen links und oben geben an, wie viele Plus- und Minuspole in der

entsprechenden Zeile oder Spalte vorkommen.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; + und − für Plus und Minus, N für neutral.

+ 3 2

- 3

2 1

2

0

2

3

+ 3 2

- 3

2 1 + + -

- + -

2 - + -

0 +

2 + - + -

3 - + - + - +

Lösungscode im Beispiel: N− + −NN NN+ − +−

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26. Fourcells 85 Punkte

Das Gitter muss längs der Gitterlinien vollständig in Gebiete der Größe 4 aufgeteilt werden. Vorge- gebene Zahlen geben an, wie viele der benachbarten Kanten Gebietsgrenzen sind, wobei der Rand

des Gitters mitgezählt wird.

Lösungscode: Die Längen aller zusammenhängenden Sequenzen innerhalb eines Gebietes in den

markierten Zeilen von links nach rechts.

2

1 2

3

2

1 2

3

Lösungscode im Beispiel: 23 221

27. Japanische Summen 1-7 85 Punkte

Einige Felder werden geschwärzt, in die anderen müssen Ziffern von 1 bis 7 (im Beispiel 1 bis 4)

so eingetragen werden, dass sich in keiner Zeile oder Spalte eine Ziffer wiederholt. Die Vorgaben

am Rand geben in der richtigen Reihenfolge die Summen zusammenhängender Ziffernblöcke in der

jeweiligen Zeile oder Spalte an. In einigen Vorgaben sind die Ziffern durch ? ersetzt.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; X für ein Schwarzfeld.

3 3

4 3 1 3

6 6 ? 4 7 4

??

5 5

5 5

1 ?

3 3

4 3 1 3

6 6 ? 4 7 4

??

5 5

5 5

1 ?

1 3 2

3 1

2 3 1 4

4 1 2 3

2 3 4 1

1 4

Lösungscode im Beispiel: 1XX3X2 X2314X

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28. Country Road 90 Punkte

In das Rätsel soll ein Rundweg eingezeichnet werden, der waagerecht und senkrecht von Feldmittel- punkt zu Feldmittelpunkt verläuft und jedes Gebiet genau einmal betritt. Es dürfen Felder leer

bleiben, die sich aber nur dann waagerecht oder senkrecht berühren dürfen, wenn keine Gebiets- grenze dazwischen liegt. Die Zahlen in den Gebieten geben an, wie viele Felder des Gebiets vom

Rundweg belegt sind.

Lösungscode: Die Längen aller horizontalen Linienstücke in den markierten Zeilen von links nach

rechts; 0 für Zeilen ohne horizontale Linienstücke.

3 3

Lösungscode im Beispiel: 11 31

29. Kakuro 95 Punkte

In alle leeren Felder sollen Ziffern von 1 bis 9 so eingetragen werden, dass sich zwischen zwei Schwarz- feldern beziehungsweise zwischen Schwarzfeld und Rand keine Ziffer wiederholt. Die Vorgaben geben

die Summe der Ziffern bis zum nächsten Schwarzfeld beziehungsweise Rand an.

Lösungscode: Die markierten Zeilen; Hinweisfelder werden dabei ignoriert.

5 8 10 24 10

11 8

7 17

11

18

8

8

16 9 11

8 17

11 7

1 7 3 7 1

4 1 2 8 9

4 5 9

5 1 2

7 1 3 5 9

9 2 1 4 2

5 8 10 24 10

11 8

7 17

11

18

8

8

16 9 11

8 17

11 7

Lösungscode im Beispiel: 41289 92142