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Cattolica Library
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Metaverso ed educazione: un mix esplosivo?
Anna Caccia  |  26 marzo 2024

Il mercato del gaming ha dato un impulso decisivo allo sviluppo del Metaverso: piattaforme come Fortnite, Minecraft, Roblox e The Sandbox, solo per citarne alcune, sono diventate ambienti di sperimentazione non solo per coinvolgere un pubblico vastissimo nelle avventure della realtà estesa, ma anche luoghi di test per aziende e lanci di prodotti.
La competizione e gli ingenti investimenti di giganti come Google, Apple, Microsoft e Meta sono premessa per una continua evoluzione del Metaverso non solo tecnologica ma anche applicativa.
Nel sito di Meta vi è un’intera sezione dedicata all’educazione nel Metaverso e il claim è molto chiaro:

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The future of education starts today.
Bring immersive learning experiences to your classroom.

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La mission è garantire un accesso sempre più ampio all’istruzione – in ogni parte del mondo e a coloro che sono meno avvantaggiati – favorendo l’interazione e la reciproca discussione.
Recenti articoli accademici disponibili tramite il discovery tool Summon della Biblioteca – come Augmented Reality and Virtual Reality in education. Myth or reality? (in “International journal of Emerging Technologies in Learning”), Apprendere attraverso il metaverso e la realtà immersiva: nuove prospettive inclusive (in “IUL research”) e An application of virtual reality in education. Can this technology enhance the quality of students’ learning experience? (in “Journal of Education for Business”) – hanno evidenziato quanto il Metaverso possa potenziare l’apprendimento, attraverso una più chiara comprensione, la permanenza della conoscenza, il coinvolgimento, l’attenzione e la motivazione.


Nel 2023 è nato il progetto Meta immersive Learning, una partnership di Meta con dieci università americane[1] volta a finanziare lo sviluppo di un’educazione immersiva, per dare vita ad una generazione di nuovi creativi nell’ambito dell’extended reality incentivando esperienze didattiche di valore.

L’essenza del Metaverso si basa sulla possibilità dell’essere umano di esserci con tutti i sensi: la vista, l’udito e il tatto diventano sensori per la conoscenza. La realtà estesa – sia essa virtuale, aumentata o mista, generata dalla sempre più potente tecnologia informatica – viene esplorata attraverso l’esperienza diretta. Un coinvolgimento integrale dell’essere umano, che sancisce la validità dell’approccio “learn by doing”, come viene più volte sottolineato nel volume Metaverso e realtà dell'educazione a cura di Salvatore Colazzo e Roberto Maragliano[2].
Si parla anche della “mobilitazione dei propri corpi” per la risoluzione di problemi complessi in un’ottica dinamica ed esperienziale, più coinvolgente ed efficace[3], e di un ecosistema educativo innovativo, le cosiddette “next generation classrooms”, che non intende eliminare la lezione frontale e il diretto contatto umano ma che vuole arricchirli di expertise forse più articolate ma anche arricchenti, interattive e altrimenti non fruibili. Si pensi alla possibilità di esplorare città mai viste, percorrere musei durante una lezione di arte, vedersi catapultati in un’era storica passata, operare su una parte del corpo umano durante uno studio di medicina o testare attraverso un avatar un farmaco, come sottolineato da Giuseppe Riva, Direttore dello Human Technology Lab (HTLAB) dell’Università Cattolica di Milano, nel volume Metaverso. Opportunità e sfide delle nuove realtà virtuali.

 


Le potenzialità didattiche possono essere infinite: diventa centrale il ruolo della conoscenza come costruzione di senso, stimolo alla riflessione e all’interazione sociale. Un ripensamento dei modi in cui i contenuti possono essere costruiti attraverso progetti educativi più rispondenti alle nuove generazioni, e della stessa attività educativa volta a potenziare l’apprendimento e la creatività anche attraverso pratiche di gaming o la multimedialità.
Cruciale diventa quindi l’implementazione di queste nuove tecnologie in continua evoluzione, che comportano investimenti non trascurabili, e la scelta delle piattaforme più rispondenti ai requisiti fondamentali che un metaverso deve soddisfare. Tra questi vi sono il senso di realismo; l’ubiquità come possibilità di accedere da diversi dispositivi e ovunque; l’interoperabilità delle sue componenti principali ed infine la scalabilità come possibilità di accesso per un pubblico ampio[4]. Due aspetti non trascurabili sono anche la garanzia di offrire un ambiente protetto per i discenti, in cui siano introdotte misure di sicurezza solide per la salvaguardia della privacy dei dati personali e delle proprietà intellettuali; e la possibilità di poter sperimentare una user-experience che possa essere ricordata.
Recentemente è stato condotto un esperimento su 71 studenti americani di Economia, per migliorare la loro capacità di tenere delle presentazioni in pubblico ed aumentare la loro awareness in un mercato sempre più competitivo, attraverso una piattaforma di realtà aumentata di nome OVATION VR[5]. Questa ha permesso di offrire più setting e nuovi modelli di valutazione attraverso una serie di dati biometrici rilevati sull’analisi dello sguardo, della voce e dei gesti: tutti aspetti decisivi da rilevare per affrontare un pitch di successo, con indicazioni precise sulle best practices per ognuno di essi, che hanno permesso agli studenti di migliorare progressivamente la loro performance.
Sempre in questo campo, grazie al Teaching and Learning Lab (TELE LAB) dell’Università Cattolica di Milano, diretto da Giovanni Marseguerra e coordinato da Andrea Gaggioli, sono state avviate iniziative di interesse tra cui il progetto Metaversity: il futuro dell’educazione immersiva, presentato il 13 marzo di quest’anno. L’intento è innovare la didattica attraverso pratiche formative tecnologicamente all’avanguardia e una serie di Metalabs, workshop esperienziali, ricerche e progetti – anche internazionali – volti a testare nuove strategie didattiche capaci di rendere il percorso formativo più qualitativo, grazie anche alla collaborazione di più soggetti interni all’Ateneo già attivi nella formazione.

Pur con tutti i rischi che le odierne tecnologie possono comportare per una generazione di giovani studenti, non è possibile arrestare il progresso tecnologico e le sue applicazioni. È quindi importante agire concretamente sulla sua gestione, sia attraverso leggi che ne limitino i potenziali effetti dannosi, sia incentivando lo sviluppo del pensiero critico, generatore di un sano discernimento nell’utilizzo di queste nuove e potenti strumentazioni.


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Note
 

  1. Gli atenei americani coinvolti nel progetto sono: University of Maryland Global Campus Europe, Alabama A&M University, South Dakota State University, University of Kansas School of Nursing, Florida A&M University, West Virginia University, New Mexico State University, California State University, Dominguez Hills, and Southwestern Oregon Community College.
  2. S. Colazzo, R. Maragliano (a cura di), Metaverso e realtà dell'educazione, Studium Edizioni, 2022, p. 127.
  3. T. Jung, M.C. tom Dieck, S.M. Correia Loureiro (a cura di), Extended Reality and Metaverse: Immersive Technology in Times of Crisis, Springer, 2023, p. 50.
  4. M. Rossi, M. Ciletti, A. Scarinci, G.A. Toto, Apprendere attraverso il metaverso e la realtà immersiva: nuove prospettive inclusive, “IUL research”, 4, 7 (2023), p. 167.
  5. E. McGovern, G. Moreira, C. Luna-Nevarez, An application of virtual reality in education. Can this technology enhance the quality of students’ learning experience?, “Journal of Education for Business”, 95, 7 (2020), p. 3.

 

* In alto, foto di Brian Penny, da Pixabay.

** Al centro, foto di Tima Miroshnichenko, da Pexels.

 
 
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